ジャンルでさがす• これから出る本をさがす• フェア• ジャンルでさがす• ジャンルでさがす• 電子洋書• フェア• ジャンルでさがす• 和雑誌• 海外マガジン• これから出る本をさがす• 和雑誌• フェア• 海外マガジン• ジャンルでさがす• DVD• フェア• ジャンルでさがす• フェア• 北海道・東北• 北関東・千葉• 神奈川• 中部・北陸• 中国・四国• 「歴史群像」に監修者付きで描き下ろされてきた正確な復元イラストで、当時の状況がよくわかる 2. 考え抜かれた方角からの鳥瞰イラストで、「地形」や「縄張」、当時の敵方との位置関係などもよくわかる 3. 折込みA3で大きく掲載なので、細部の描き込みまでよくわかる 4. イラストがノドにかからない折込み掲載なので、一枚絵として中央の様子もしっかりわかる 5. 監修者による詳細解説で、復元イラストの想定時期や築城状況、監修ポイントなどもよくわかる 6.
次の初めに及び注意事項 この記事は一度編集合戦が起きた場所です。 くれぐれも削除や荒らしなどしないでください。 概要 戦闘時の防衛や補給のための根拠地。 権力者の居館でもあり、平時には周囲を支配するための拠点ともなる。 外敵の多い地域・時代では数も多くなるが、逆の事ももちろん言える。 日本でも、やには莫大な数の城(といっても、ほとんどは居館や砦レベル)があったが、には大々的に整理されるし、には勝手な築城自体が犯罪視される事さえあった。 平時の行政機能や居館としての機能を持たない、純軍事的なものはともいう。 元は拠点防衛のために有効な施設であったが、近世には砦やに立場を奪われ、「城」と称しても居館としての機能が中心のものが増えてくる。 日本ではほとんどの時代で、通常城の外側にが広がっているが、戦国時代には「総構(そうがまえ)」と称して、城の外周で町を囲む事もあった。 日本以外の多くの地域では、都市全体が城の中にあった。 現在の中国では、都市のことを「城市」と呼ぶし、ヨーロッパでも、都市の紋章の上部に城壁冠(城壁をかたどった冠)を描く事がある。 日本最大の総構は徳川家康が築かせたである(周囲約4里、現在のの領域にほぼ重なる)。 以降、江戸の市街地は総構の外まで拡張した。 主要な実在の城 これらのは一部によるによりされていることがある。 日本の城 太字は日本100名城のに指定されているものである。 ドイツ: ロシア: 創作等に登場する城 その他、Wikipedia「」も参照。 関連イラスト.
次のまずこちらの背景イラストですが当時、社内デザイナーとして仕事をしていて背景の具体的な指示はなくお任せといった感じでした。 社外に発注する際にはある程度のイメージ参考など指示書があるのが普通です。 そうでないとリテイクも多くなりますしそもそも描くほうも何を描いていいかわかりません。 しかし、指示書の作成も意外と工数がかかります。 特にこのときはシナリオを担当していたプランナーさんも大幅なシナリオ変更のため忙しい状況。 そのため、僕の元に来た指示はエクセル スプレッドシート の 背景リストにある「魔城」の一言のみという状況。 僕のほうで試しに描きながら確認したいことがあればプランナーさんに話を聞きつつ進めていくというスタイルですすめました。 自由に描ける反面、デザイナーで色々と考えたりする必要もありなかなかやりごたえのあるスタイルです。 背景イラストを描くための舞台設定 実在か空想か まず、この背景はゲームの背景でイベントCGなどなく、シナリオ背景のみで使用します。 特に指示もないので世界観も含め、僕のほうで考えました。 ようするに魔城と言っても 普通の実在するような城で雰囲気が暗いだけなのか、今回解説するような異形の実在しない城なのかこれは世界観をデザインすることになります。 この魔城はストーリー上でもアイテムを使うまでは見えない城として描かれていて、また四天王の居城として盛り上がりの舞台だったこともあり、異形で実在しないファンタジー感を強めたデザインにしました。 実在しないものを表現するには 基本的にクリエーターの仕事も0から1を創ることはなく、1+1で新たなものを創るというのが基本です。 そのため資料をたくさん集めてくるというのが最初の作業となります。 もちろん、このときも魔城の資料を探しました。 しかし、実在しないものは検索などでもそこまで大量の資料が出てくるわけでもありません。 このような0に近いところから脳内で考えてもなかなか良いデザインが沸いてでてくることはまれでしょう。 本来であれば資料から得るべき発想を別の方法から得るわけです。 その方法を今回の魔城背景のメイキングを見ながら解説していきます。 魔城背景イラストのラフイメージを描く レイアウトをイメージしながら方向性を探る 城内の廊下をイメージして通路的なアタリを試しに取っています。 この時点ではまだわりと現実的な城から着想を得ているので、普通の柱なども描かれています。 この柱は確か以前描いた背景の素材から持ってきていますが、そんなものがない場合は写真素材とかでもいいでしょう。 写真を参考でなく素材として使う場合は著作権フリーである必要がありますので、などがおすすめです。 この時点ではまだ柱を描いたりするのに時間を使わないようにしましょう。 実際に次の工程以降で柱はほぼ消え去っていますので。 前工程で描いた絵を変形などして模索する さてここから0から1の創作の方法です。 自由変形で上下の幅を変えたり、上下反転や左右反転を使ってとにかく気の向くまま配置します。 パット見でもとの絵がわからないレベルですが、一応前工程の柱だった青い箇所が散見されています。 これは具体的に決まった手順があるわけではないです。 ようするに天に任せた発想方法です。 適当にごちゃごちゃやって偶然いい感じの何かが出てくるのを期待します。 中央に偶然見えてきたものからデザインを模索する 前工程の状態の統合レイヤーを複製縮小してみています。 レイヤー効果を覆い焼きカラーなどにしたり、レベル補正するなどで絵全体のコントラストを上げました。 合成変形などで何だかわからない状態のところを加筆して整えます。 床を描いたり、燭台的な物を描いたりしています。 ようやく腰を据えて描きこんでます。 燭台の炎の色を変えています。 部屋全体の光源としてなら部屋の色と同じでいいのですがあまりに画面全体に色味の変化がなかったので変えました。 完成 エフェクトの効果などを強調させる調整をして完成です。 まとめ 魔城のメイキングを通して0から1をデザインする方法を解説してきましたがいかがだったでしょうか。 自分の頭の中からひねりだすのではなく、変形やレイヤーの重ねるなどで偶然創り出されるのを待つという 神まかせデザイン術、機会があれば試してみていただければと思います。 それっぽいものを認識したらそれを広げて描くというのは、よー清水先生のという書籍で解説されている 認識描きというのも近い方法だと思うので、未読の場合は読んでみてもいいかもです。 今回の魔城でいうと偶然できた 光源を根のようなもので覆った部分を見出して増殖させて描き足したあたりとか 認識描きなのかもですね。 では最後に、Gifで作業工程まとめた画像置いておきます。
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