ポケモン ソード タイプ ヌル。 PK

【ポケモン剣盾】タイプヌルの育成論と対策

ポケモン ソード タイプ ヌル

タイプ:ヌル じんこうポケモン ぜんこくNo. 772 アローラNo. USUM 259 アローラNo. SM 203 高さ 1. 9m 重さ• 120. 5kg• けたぐり威力100 タイプ• 英語名• Type: Null タイプ相性による弱点• 5 進化の流れ• 特になし 生息地 USUM• なし 主な入手方法 USUM• 殿堂入り後、『ポニの古道』で『ビッケ』からもらう 生息地 SM• なし 主な入手方法 SM• 第6世代は威力:50 Lv. 『いかり』状態の間、相手の技のダメージを受ける度に『こうげき』ランクが1段階上がる。 別の技を使うと『いかり』状態が解除される 変化したランクはそのまま。 最大200 Lv. 1ターン目は攻撃せずに、2ターン目で攻撃する。 どの状態異常になるかはランダム。 5ターンの間、相手は回復系の技『あさのひざし』『いやしのねがい』『いやしのはどう』『ウッドホーン』『かいふくしれい』『ギガドレイン』『きゅうけつ』『こうごうせい』『じこさいせい』『じょうか』『すいとる』『すなあつめ』『タマゴうみ』『ちからをすいとる』『つきのひかり』『デスウイング』『ドレインキッス』『ドレインパンチ』『なまける』『ねがいごと』『ねむる』『のみこむ』『はねやすめ』『パラボラチャージ』『フラワーヒール』『みかづきのまい』『ミルクのみ』『メガドレイン』『ゆめくい』が使えなくなり、また特性や道具、場の状態などでHPが回復しなくなる。 相手のポケモンを強制的に交代させる。 野生のポケモンの場合は戦闘を終了する。 自分の命中率、相手の回避率に関係なく必ず命中する。 相手の『まもる』『みきり』『トーチカ』『ニードルガード』の効果を受けない。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 野生のポケモンの場合、相手が自分のレベルより高い場合は失敗する。 『どく』タイプのポケモンが使うと必ず命中する。 『どく』タイプや『はがね』タイプには無効。 BW2までは威力も個体値によって変化 技. 連続で使うと失敗しやすくなる。 最大102。 最大102。 『やけど』による『こうげき』の半減の影響を受けない。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 ダブルバトル用 技. 『じめん』タイプや『でんき』タイプには無効。 第6世代は命中率:100 技. 第6世代は命中率:90 技. 自分の持っている技のうち1つをランダムで使う。 PPが減少するのはこの技のみ。 分身は状態異常にならない。 ただし、音系の技などはそのまま受ける。 自分の命中率、相手の回避率に関係なく必ず命中する。 相手の『まもる』『みきり』『トーチカ』『ニードルガード』の効果を受けない。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 跳ね返す技の命中率は、『マジックコート』を使用したポケモンで計算される。

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【ポケモン剣盾】タイプヌルの育成論と対策|おすすめ性格【ソードシールド】|ゲームエイト

ポケモン ソード タイプ ヌル

はじめに 育成論初投稿になります。 シーズン1の現環境においてゴーストの蔓延率とかくとうポケモンの出しにくさを逆手に取ったポケモンがいるのをご存知でしょうか? そう、それが彼。 タイプヌルです。 格闘以外に弱点がなく、ゴースト無効!!特にタスキ型を奪われたミミッキュにおいてはとても対抗策としておすすめのポケモンです。 今回はそんなタイプヌルのアタッカー型について記します。 採用理由 先程も申しましたが、環境にゴーストタイプ 主にミミッキュ、ドラパルト、サニーゴ等 が蔓延しているためそれらに対しての対抗策として、同様に蔓延しているフェアリータイプを天敵とする格闘タイプが環境に少ないことを見ての採用となります。 また攻撃面においてはダイマックスの使用上ギガインパクト、はかいこうせん等の反動技がノーリスクで打てる点と、ノーマルタイプ技そもそもが岩、鋼、ゴースト以外に等倍で通るという打点の良さも魅力的です。 シルヴァディにしない理由• シルヴァディにしない大きな理由はまずしんかのきせきというアイテムの存在が大きいです。 持たせるだけで防御及び特防が種族値142. 5となることはかなりのメリットだと思います。 またシルヴァディはタイプを読まれにくいという点がありますが、反面タイプヌルはノーマル単タイプが確約されているため相手のパーティ選出を予想しやすい 打点がないポケモンの選出率を下げられる というメリットもあります。 技範囲自体もシルヴァディの方が優秀ですが、現環境においては現状タイプヌルの技範囲でも十分にアタッカーとして機能するので、問題はないかと思います。 わざ構成 ・つるぎのまい 言わずもがな積み技です。 種族値95で努力値Aぶっぱのみでは流石に火力不足です。 タイプヌルを場に出した際は基本的に剣舞から入ります。 ・ギガインパクト ノーマルタイプ一致技です。 威力225で打てます。 剣舞運用となるため実威力はそれの更に倍近くです。 並の鋼・岩タイプなら難なく突破できます。 反動で動けなくなるため基本はダイマックス運用。 ただし、タイプヌルを切っても良い局面や、最後の一体にとどめの一撃を食らわせる際は、通常体でも迷わず打って大丈夫です。 その際にギガインパクトの強みとなるのが、ダイマックス時と技の威力が変わらないところです。 しかもダイマックス後、こちらがダイアタックをすると、元技がギガインパクトであることは相手には読めません。 そのため、ダイマックスが切れたタイミングで相手に高耐久ポケモンを繰り出されても、ダイマックス時と一貫した火力で押し切ることができます。 ・シャドークロー ゴーストタイプに対する打点となります。 特に生きてくるのが対ドラパルト クリアボディ以外。 現環境のドラパルトでタイプヌルに最大打点となるのがおそらくダイドラグーンだと思うのですが、ダイドラグーンのA下降に対して、ダイホロウを使った際にB下降を付与できるので実威力はほぼ変わらず戦うことができます。 ・アイアンヘッド フェアリー・氷・岩に対する打点です。 また、ダイスチル時のB上昇で耐久力を更に上げることもできます。 個人的にダイスチルの隠れたメリットと思っている点が、現環境で上記3タイプのポケモンの内、実際のランクバトルで選出されるポケモンに物理アタッカーが多いということです。 高耐久ポケモンとして運用する際に、打点としながら受け性能を向上させるのはそれだけで鋼技を採用するメリットになると思います。 【交換候補】 ・ドラゴンクロー 高火力ドラゴンポケモン達に対して、ダイマックスでA下降を付与できるのはメリットになります。 ただしドラパルト以外のドラゴンに対しての打点が、ギガインパクトで問題ないのが難点です。 ・しっぺがえし シルヴァディでないことを強みにして、刺さるポケモンに威力100の悪技として打点を作れます。 ただしサニーゴに対しては急所率の高いシャドークローの方が強いと思います。 ・すてみタックル 反動で動けないことを嫌うのであれば間違いなくこちらの採用になると思います。 が、通常一致で180 ダイマックス時210 という火力の下降自体が、このポケモンにとっては大きな痛手となります。 個人的には耐久力を削ることにも繋がるのでない選択肢と考えており、今回の育成論ではダメージ計算を載せておりません。 気になる方はご自身で。 また、上記の理由でブレイククロー、とっしんも不採用。 ・からげんき ノーマルで唯一交換枠として検討できるのがこの技だと思います。 特に現環境はアタッカーがやけどを負うことが多いため、採用理由としても申し分ないです。 ただ受け要因を組み込まず中耐久のアタッカー ジュラルドン、ギャラドス、ドリュウズ を出してきた場合やそもそも鬼火等を使ってこない耐久ポケモンのナットレイ、アーマーガア等に対して弱くなってしまうというのが大きなデメリットです。 しかし、現在この育成論を執筆しているシーズン1前半の時点ではドヒドイデ ヌオー、トリトドン 、サニーゴやロトム、変な型のドラパルト等、やけど技を使ってくるポケモンが多いのでその時の環境によってはメリットの方が大きくなる可能性もありますね。 余談ですが、当初ふるいたてる型の両刀を作っていました。 その際は、トライアタックの運用をしていたのですが実際のランクバトルではほぼ追加効果が発動する機会はなく終焉を迎えました。 実際の運用 まず初手、高耐久を活かし剣幕します。 相手の火力次第で2舞した方がいいです。 その後はすぐさまダイマックス。 死ぬまで交代せず突っ張りましょう。 タイプヌルは遅いのが最大のデメリットのため、基本ターン経過後の交代はナンセンスです。 あとからHPの減った彼奴を繰り出しても大抵何もできずに終わります。 交換するなら初手で行いましょう。 努力値振りは、よく見る型の育成論から引用しております ギカインパクト 補正なし H40 剣舞1 【169〜200】 88. 9〜105. 4〜52. 5〜142. 2〜71. 2〜101. 1〜50. 5〜45. 5〜137. 2〜68. 5〜25. 6〜76. 3〜38. 7〜129. 7〜220. 4〜48. 5〜82. 5〜43. 1〜73. 4〜51. 7〜87. 7〜25. 8〜43. 5〜77. 5〜65. 4〜54. 2〜27. 5〜40. 7〜154. 9〜262. 4〜131. 2〜283. 6〜141. 1〜100. 6〜162. 5〜50. 8〜81. 7〜150. 9〜243. 8〜75. 4〜121. 5〜50. 8〜81. 2〜25. 4〜40. 8〜75. 4〜121. 9〜37. 8〜75. 9〜8. 7〜35. 8〜17. 5〜25. 9〜70. 9〜35. 1〜100. 5〜50. 3〜81. 1〜40. 6〜36. 3〜18. 6〜40. 8〜20. 4〜66. 2〜33. 9〜35. 終わりに 最初にも申しましたが、育成論の投稿自体が初めてのため暖かい目で見てくださるとありがたいです。 タイプヌルはノーマル単タイプでありながら、現在の環境において積みアタッカーとしてかなり機能するポケモンだと思っています。 実際使ってみるとわかるんですが、思ったより剣舞2回積む機会もたくさんあって、先発タイプヌルで三タテできることも少なくないです。 現時点で1ROMにつき1匹しか入手できませんが、ぜひ皆様も使ってみてください。 この書き方ですと、同じ仮想敵をシルヴァディで見ようとした場合との比較が欲しく感じました。 確かに同様の仮想敵をシルヴァディで見た際の比較については記述が薄いと思いました。 ご指摘ありがとうございます。 しかし、自分でもう一度その点を考慮して見たのですが、そもそもシルヴァディ自体がタイプ変化できる特殊なポケモンのため、単ノーマルのタイプヌルとは比較すること自体が難しいと感じました。 ただのノーマルタイプとして運用したとしても、タイプヌルにはない素早さ95であることを活かすとすると、メモリ以外の持ち物で幅が絞られ、タイプヌル程幅広く対応できるポケモンではないかもしれないです。 またシルヴァディになると技範囲が増えるとは言いましたが、増えるもので実用的なものの多くが特殊技のためこの育成論との比較はなおさら難しく感じました。 もしシルヴァディとの比較してほしい具体的な仮想敵がいらっしゃれば教えていただけると幸いです。 仰っていることはわかっているのですが、シルヴァディに関しては前述の通りタイプ(及び型)がそもそも絞れないので、比較のしようがなく、逆を言うと仮想敵さえ決めてしまえば型さえ変化させれば倒せると思います。 同役割のシルヴァディでの比較であればできますので、その点は計算してうえで追記したいと思います。 また「素で早いシルヴァディで同じ運用した方が強い」場合ですが、現在の環境ではS種族値が80〜90帯のポケモンが軒並み努力値S振りやスカーフ持ちのポケモンが多く、シルヴァディを同役割で運用する場合はこだわりアイテムを持たせられず、Aを底上げするためSに努力値を振ることもできないという点を考慮すると、そもそもその速さを活かせる機会が少ないと思います。 この点も論内に書くべきでした。 何もかも至らず申し訳ないです。 勇敢にしている理由は、交換技候補にしっぺがえしを検討しているからです。 しっぺがえし不採用の場合は、いじっぱりでも問題ありません。 5倍計算は種族値ではなく実数値かと。 タイプヌルは防御特防が種族値95なので無振りで実数値115。 そこから1. 5倍して実数値173となります。 実数値から20引けば種族値になりますので、しんかのきせき持ち無振りタイプヌルは、防御特防の種族値は142. 5ではなく153になります。 ありがとうございます! 鈍足とんぼヌルのイメージのおかげで剣舞が積みやすく楽しい構成だと思って使っています。

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【ポケモン剣盾】タイプ:ヌルの進化と覚える技&種族値【ポケモンソードシールド】

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効果なし 無効 タイプ相性とは? 技とポケモンが持つタイプの相性 タイプ相性とは、放った技と受けるポケモン自身が持つタイプの相性のことを言います。 放った技のタイプが、受けるポケモンの持つタイプと相性がいいとダメージが大きく、相性が悪いとダメージが少なくなります。 相性によるダメージの増減 相性によるダメージの増減は倍率で決まっています。 相性が良い技を放つとダメージの倍率は高くなり、多くのダメージが与えられます。 そのため、ポケモンバトルではポケモンと技のタイプを理解し、有利な技を放つことが非常に重要です。 そのため、どちらも効果が抜群だった場合には4倍のダメージに、どちらも効果が今ひとつだった場合には0. 25倍のダメージになります。 2つのタイプのどちらも効果はばつぐん 4倍 片方が効果はばつぐん、片方は普通 2倍 どちらも普通 or 片方が効果はばつぐん、片方は効果はいまひとつ 等倍 1倍 片方が効果はいまひとつ、片方は普通 0. 5倍 2つのタイプのどちらも効果はいまひとつ 0. 25倍 どちらか片方が効果がない 0倍 無効 関連記事 初心者向け記事一覧 タイプ相性表.

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