技レコード ふいうち。 インテレオンの育成論・パーティ・対策を究める。「ポケモン剣盾(ソードシールド)」

インテレオンの育成論・パーティ・対策を究める。「ポケモン剣盾(ソードシールド)」

技レコード ふいうち

5倍になるが命中率が0. 8倍になる。 草むらでレベルの高いポケモンと遭遇しやすくなる 体重:1. ただ、重力だと草タイプと言うよりむしろエスパータイプのイメージが強いような。 5倍ほど威力上昇する模様。 Gのちからの隠し効果から発展。 5ターン中3ターンも動ければ上出来? タイプ一致で1. 5倍、はりきりで1. 5倍、命中低下を打ち消したうえにじゅうりょく下で1. 5倍、 もちものでの補正に、追加効果で防御ダウン、あわよくばダイソウゲンの1. 3倍までかかるロマン砲。 アップリュー自体はじゅうりょくを覚えない。 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技06 そらをとぶ 90 95 ひこう 物理 15 技08 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技09 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技11 ソーラービーム 120 100 くさ 特殊 10 技21 ねむる - - エスパー 変化 10 技24 いびき 50 100 ノーマル 特殊 15 技25 まもる - - ノーマル 変化 10 Lv. 16 技26 こわいかお - 100 ノーマル 変化 10 技28 ギガドレイン 75 100 くさ 特殊 10 技31 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15 技34 にほんばれ - - ほのお 変化 5 技39 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20 技50 タネマシンガン 25 100 くさ 物理 30 技56 とんぼがえり 70 100 むし 物理 20 技76 りんしょう 60 100 ノーマル 特殊 15 技78 アクロバット 55 100 ひこう 物理 15 Lv. 8 技95 エアスラッシュ 75 95 ひこう 特殊 15 技レコード No. 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技13 きあいだめ - - ノーマル 変化 30 技20 みがわり - - ノーマル 変化 10 技24 げきりん 120 100 ドラゴン 物理 10 技26 こらえる - - ノーマル 変化 10 技27 ねごと - - ノーマル 変化 10 技46 てっぺき - - はがね 変化 15 Lv. 36 技51 りゅうのまい - - ドラゴン 変化 20 Lv. 24 技59 タネばくだん 80 100 くさ 物理 15 技62 りゅうのはどう 85 100 ドラゴン 特殊 10 Lv.

次の

じだんだ (じだんだ)とは【ピクシブ百科事典】

技レコード ふいうち

インテレオン育成論「ポケモン剣盾(ソードシールド)」 インテレオンはポケモン剣盾(ソードシールド)で新しく登場したポケモンだ。 育成論について紹介していく。 特攻125、素早さ120と火力と速度共に高水準の高速特殊アタッカーだ。 耐久は低いが「きあいのタスキ」で補え、特性「げきりゅう」の発動で更なる火力アップを狙うことができる。 HP1の状態では先制技が脅威となるが、インテレオン自体も先制技が「ふいうち」、「アクアジェット」、「こおりのつぶて」など豊富。 相手の先制技に対してもほとんどの場合素早さで勝てるはずなので、こちらも先制技を選べば打撃を与えることができる。 スポンサーリンク インテレオンの特性 げきりゅう (最大HPの3分の1以下で、水技の威力が1. ) 考察 「げきりゅう」は発動条件はあるが、威力増加倍率が1. 5倍と高い。 自身の耐久が低いために「きあいのタスキ」を持たせることが多く、 HPが1残ることが多いので「げきりゅう」とは好相性。 また、素早さが高く、「みがわり」などのHP調整技や先制技を覚えるため無駄になりづらい。 元々特攻が高く、「げきりゅう」に加え道具や「ダイストリーム」による雨天候もあわせれば、 半減の相手すら押しきれるほどの火力を発揮できる。 スポンサーリンク インテレオンの技考察 特殊技 技名 タイプ 威力 命中 効果 備考 ハイドロポンプ 水 110 80 なし タイプ一致技。 威力は高いが命中が不安。 なみのり 水 90 100 なし タイプ一致技。 「ハイドロポンプ」の命中率の低さを嫌うならこちら。 追加効果はいいが命中率が低い。 ねっとう 水 80 100 火傷30% 威力は低いが追加効果が物理アタッカーに刺さる。 ピントレンズを持たせて急所を狙うといい。 ハイドロカノン 水 150 90 次ターン行動不能 「ダイストリーム」で最高威力。 相手ラス1の時も役立つ。 ふぶき 氷 110 70 氷10% 威力は高いが命中不安。 水半減の草・ドラゴンに刺さる。 霧パを組んでいたりダイアイスの威力を重視するなら。 れいとうビーム 氷 90 100 氷10% 威力と命中が安定している。 水半減の草・ドラゴンに刺さる。 ドラパルトなどの自分より速い相手に対して素早さ逆転を狙える。 あくのはどう 悪 80 100 怯み20% 威力は低いが命中安定。 素早いので怯み20%も活かしやすい。 通常でもダイマックス時も「あくのはどう」のほうが優先度が高い。 エアスラッシュ 飛 75 95 怯み30% 威力は低いが怯み30%が強力。 水を半減する草に刺さる。 ダイジェットをして自身より速い高速アタッカーに素早さ逆転も狙える。 優先度高めの技。 呼ぶ電気に刺さる。 ウェザーボール ノーマル 50 100 天気が変わっていると威力が2倍になる。 ひでりなら炎、雨なら水、砂嵐なら岩、あられなら氷に技タイプが変化する。 天候変化にあわせて攻撃できる。 威力は高くないが命中安定で追加効果も優秀。 たきのぼり 水 80 100 怯み20% タイプ一致技。 威力は低めだが素早いため怯み20%を活かしやすい。 アクアジェット 水 40 100 優先度+1 タイプ一致先制技。 威力は低いとはいえ便利。 こおりのつぶて 氷 40 100 優先度+1 先制技。 水を半減する竜に刺さる。 ふいうち 悪 70 100 相手攻撃時に成功。 優先度+1 条件つきだが高威力でゴーストに刺さる先制技。 なげつける 悪 - 100 投げる持ち物で威力が変わる。 かえんだま・でんきだま・おうじゃのしるしの他、最高威力にかけるなら「オーバーヒート」や「リーフストーム」の技レコードを持たそう。 とんぼがえり 虫 70 100 自分交代。 攻撃しつつ撤退が可能。 とびはねる 飛 85 85 1ターン目に飛び上がり2ターン目攻撃。 物理での「ダイジェット」用の他。 相手ダイマックス時にはターン稼ぎにも使える。 アクロバット 飛 55・110 100 持ち物なしで威力倍増。 「ダイジェット」用の他。 消費アイテム使用後なら普通に使っても強い。 とどめばり 虫 50 100 この技でとどめをさした時自身の攻撃3段階上昇。 物理型の火力不足を補える可能性がある。 自身が素早いので相性もいい。 スポンサーリンク 補助技 技名 タイプ 命中 効果 備考 みがわり 無 - HPの4分の1を使って身代わりをつくる。 交代読みなどで使っていこう。 特性「げきりゅう」発動のためのHP調整にも使っていける。 こらえる 無 - 先制で使え、瀕死になる攻撃を受けてもHPが1残る。 特性「げきりゅう」を発動させるのに使えるが、「みがわり」のほうが便利。 みずびたし 水 100 相手を単水タイプに変える。 相手の技の火力低下を狙える。 あまごい 水 - 天候を雨に変える。 ダイマックスせずとも天候を変えられる。 きあいだめ 無 - 急所ランク+2。 「ピントレンズ」を持たせこの技使用後、「ねらいうち」を使えば必ず急所に当たる。 不足しがちな物理火力を大きく上げる手段。 素早さをここまで上げる意味はあまりないので、主にバトン用か? バトンタッチ 無 - ポケモンと交代する。 次に出したポケモンはかかっていた補助効果を引き継ぐ 積み技や「みがわり」などをエースポケモンに引き継ぐといい。 リフレクター 超 - 物理攻撃によるダメージを2分の1にする壁を張る。 自身の耐久強化&味方サポートが可能。 ひかりのかべ 超 - 特殊攻撃によるダメージを2分の1にする壁を張る。 自身の耐久強化&味方サポートが可能。 素早さはすぐ下に エースバーンがいるので最速にするのがおすすめ。 耐久が低いことから道具は「きあいのタスキ」が一番おすすめ。 特性「げきりゅう」を発動させての攻撃もやりやすくなる。 ただ、連続技、すなあらし・あられを起こす特性や「ダイロック」には弱いので注意。 次いで火力を大きく上げられる「こだわりメガネ」の優先度が高い。 水技以外の技構成ではHP調整ができる「みがわり」、ゴーストに刺さる「あくのはどう」、 草に刺さり怯み30%が狙え、「ダイジェット」で素早さを上げることも可能な「エアスラッシュ」、 水を半減する草とドラゴンに刺さる「れいとうビーム」の4つの優先度が高め。 「とんぼがえり」や3つの先制技のどれかをいれる場合は性格を「むじゃき」にして、攻撃を下げないようにしよう。 ダイマックスで火力を上げるのも有力な選択肢の一つ。 「ダイストリーム」で雨天候にして更に水技の火力を強化できるが、 その後「ダイアイス」を使ってしまうとあられになってしまうので注意。 基本的には弱った相手に繰り出して「とどめばり」による攻撃3段階強化を狙っていく。 「とどめばり」はタイプ不一致で威力は50しかない。 かなり低威力なので、「いのちのたま」または「ぎんのこな」で火力を上げ、とどめをさせる可能性を増やすのも選択肢となる。 攻撃が3段階上がった後は水技+先制技で相手を倒すか、ダイマックスをして火力と耐久を上げるか臨機応変に選んでいこう。 自身より素早い相手に対抗するため「ダイジェット」したいので「とびはねる」の優先度が高め。 壁を張った後は「みずびたし」で相手を弱体化させたりして、「とんぼがえり」または交代をして、後続エースにつなぐ。 「みずびたし」にすることで、相手が水タイプになるので、 後続エースは草タイプまたは電気タイプなどにして弱点をつけるようにしておくといい。 先制で壁を張ればそこそこ硬いが、相手スカーフに奇襲先制された場合は危険。 HP振りはしているが、元々の耐久が低くかなり脆い。 相手ががスカーフを持っている可能性はないがよく考えて立ち回りをしよう。 スポンサーリンク インテレオンのパーティメンバー考察 インテレオンの弱点は草タイプと電気タイプ。 よって、草タイプやドラゴンタイプのポケモンをパーティメンバーに入れておきたい。 また、壁張りサポート型インテレオンの場合は 電気タイプや草タイプのエースを用意しておく必要がある。 おすすめは草・電気に強く火力も高い パッチラゴンだ。 インテレオンの対策 注意点 ・高い特攻と素早さを持つ、高速特殊アタッカー。 ・「げきりゅう」や「ダイストリーム」により更に火力を上げられる。 ・「ダイジェット」により素早さ補強も可能。 対策方法 草やドラゴンであれば水タイプの技を軽減できる。 水技以外は火力補強手段が少ないため、それほど脅威ではない。 耐久が低いので、弱点をつかずともある程度高火力のポケモンであれば大きなダメージを与えられる。 ドラパルトであれば先制でき、水を半減できる。 「きあいのタスキ」持ちのインテレオンも、「いのちのたま」を持たせた ドラパルトのドラゴンアロー 2連続攻撃 で確定1発。 スポンサーリンク ポケモン剣盾(ソードシールド)で強くなりたい!勝ちたい!それなら育成論を見てみよう。 から各メニューを選択!.

次の

ふいうち

技レコード ふいうち

歴代御三家では最速で、高めの攻撃種族値と平均程度の耐久を兼ね備えた典型的速攻アタッカーだが、最大の特徴は「」と同一効果を持つ専用特性「」である。 これにより、高速・高火力・広範囲と三拍子揃った非常に優秀なアタッカーとして活躍でき、一致ふいうちによる高い縛り性能も有する。 ダイジェット・ダイナックル・ダイスチルなどを一致で扱えることからダイマックス適性も抜群に高く、「」解禁直後の集計ではシングルバトル使用率1位、ダブルバトル使用率3位を記録した。 ただし、習得技のバリエーションはかつてのほどではなく、・・・・・の6タイプに対しては物理技で弱点を突けない。 特攻種族値の低さから特殊技は使いづらく、ピンポイントでダイサンダー用のエレキボールが検討され得る程度である。 火力より技範囲を重視されたとはやや事情が異なり、等倍での撃ち合いを求められるケースも少なくない。 そのため、アイテムやダイナックル・ビルドアップでの火力補強と相性がよく、撃ち分けメインの崩し役としてより、高火力での制圧を狙うダイマックスエースとしての運用が主になる。 ・といった物理受け相手はやや苦手だが、ラムのみ・ちょうはつといった手段で起点にできる可能性もあるため、上手く崩せるよう立ち回りたい。 S119は、ギリギリ120族に抜かれてしまう絶妙なラインだが、の消滅した第8世代では大きな欠点とは言えず、 インテレオンに抜かれるのがやや惜しい程度と言える。 素早さデフレの今世代では相対的にかなり速い部類であり、ミラーを意識するのでなければ抜き程度までSを落とした調整も一考の余地がある。 リベロ解禁後は採用率が激減してしまったが、「」発動の一致高火力も魅力的であり、層の厚い単タイプとして見ても個性的な性能を持つポケモンである。 とりわけ、無反動ゆえにタスキと好相性でHPが減っていても連発の利く高威力一致技「かえんボール」を扱えることは特筆に値する。 リベロ解禁前でも一定の採用率を記録していたこともあり、環境の変遷次第ではもうか型の研究が進むかもしれない。 最新世代の考察はにあります。 特性考察 もうか 低すぎない耐久により、1発耐えて効果圏内に入る事が比較的多い。 きあいのタスキとも好相性で、反動ダメージの無い「かえんボール」の存在は他の物理炎勢より優位となる。 弱い特性ではないが、後述のリベロが非常に優秀なため、そちらが優先されることが多い。 リベロ 隠れ特性。 と同じ効果。 基本的にこれ。 もうかの最大火力には及ばないが、全てのサブウェポンをタイプ一致で撃てるようになる。 本来抜群の相手の技を等倍や半減で受けることができれば実質的に耐久上昇効果も期待できる。 素早さの高いエースバーンと好相性。 一方で炎技を半減するタイプの技を一切習得できない為、対炎性能は更に下がる。 元がほのおタイプなのでおにびを撃たれる事は少ないが、ねっとうは撃たれやすいのでほのおタイプ喪失による火傷にも注意。 リベロについて• 攻撃技・変化技を問わず技を選ぶと、 その技が発動する直前に、自身がその技のタイプに変化する。 実質あらゆるタイプの技をタイプ一致(1. 5倍)で撃てる。 無効タイプで攻撃した場合、まもる(ダイウォール)で防がれた場合、技が外れた場合でも 技は発動したが防がれたと判断されるため、タイプ変化が発生する。 技が失敗した場合(補助技に対するふいうち等)は 技が発動していないと判断されるのか、タイプ変化は起きない。 手持ちに引っ込めると元のタイプに戻る。 タイプ固有の特徴を利用できる。 (例)タイプなら毒・猛毒にならない。 ただし、状態異常の解除はできない。 (例)麻痺した後でタイプになっても麻痺は解除されない。 事実上毎ターン耐性を変化させることが可能で、それを活かして相手の技を透かすことができる。 (例)アクロバットでじしんを透かすなど• ただし、技を選んだ瞬間にタイプが変わるわけではないので、先制攻撃されると直前のタイプで技を受ける。 タイプ 主な技 (威力) 備考 無 いかりのまえば 不定 でんこうせっか 60 みがわり、まもるなど ゴースト技を無効化できる。 先制まもるで次ターンのかげうちを牽制できる。 炎 かえんボール 180 フレアドライブ 180 ニトロチャージ 75 タイプをリセットする感覚で使える。 火傷無効。 水 なし 現在は技が無いため変化できない。 電 エレキボール 不定 麻痺無効。 弱点はじめんのみと優秀だが、炎と一貫するため活かしにくい。 炎闘で弱点を突けない水飛に抜群を狙える。 しかし対応技が特殊技のエレキボールしかない。 草 なし 現在は技が無いため変化できない。 氷 なし 現在は技が無いため変化できない。 闘 とびひざげり 195 きしかいせい 不定 弱点である岩を半減。 対応技も高威力で、炎との補完にも優れる。 攻防両面で岩・悪に強い。 毒 ダストシュート 180 虫・草・フェアリーなど範囲が炎と被り気味だが、ダストシュートが対フェアリーで最大火力。 毒・猛毒状態にならなくなる。 地 マッドショット 82 弱点の岩半減、電気(でんじは)無効と耐性は悪くないが、肝心の対応技が微妙。 飛 アクロバット 165 とびはねる 127 弱点である地面無効だが、対応技に若干の癖があるため耐性目当てで使うのはタイミングが難しい。 ダイジェットをタイプ一致で使えるのは大きな強み。 超 しねんのずつき 120 格闘に攻守両面で強い。 格闘無効の霊は対応技が特殊のみ。 虫 とんぼがえり 105 弱点の地面半減だが、とんぼがえりでは使用後手持ちに戻るのでラス一以外では耐性的な意味はない。 岩は一貫する。 岩 なし 現在は技が無いため変化できない。 霊 シャドーボール 120 格闘・ノーマル無効の耐性は優秀。 だが、対応技が特殊技のみで活かしにくい 竜 なし 現在は技が無いため変化できない。 悪 ふいうち 105 エスパー無効に加え、一貫性の高い霊悪半減。 対応技が先制技なので、ドラパルトやミミッキュのかげうちに先んじて耐性を持つことが出来る いたずらこころ補助技に対してはタイプ変化後の使用をけん制は出来るが、補助技に対してふいうちを使用しても技失敗で耐性を得ることはできない。 鋼 アイアンヘッド 120 毒無効を始め非常に多くの耐性を持つ。 ただし弱点である水は等倍、地面は一貫と炎との耐性補完はイマイチ。 対応技は優秀で、ダイマックス技としても使いやすい。 砂嵐・どく無効のためきあいのタスキは若干使いやすくなる。 妖 なし 現在は技が無いため変化できない。 技考察 特性「」の場合、全ての技がタイプ一致。 反動なし・非接触だが稀に外す。 特性に注意。 接触技。 積み技感覚で。 とびひざげり 闘 130 90 外しで反動 対岩。 サブウェポンの中では高威力。 タマゴ技。 炎技だけで技スペースを食うのを防げるが、ゴーストに注意。 若しくはターン稼ぎにも。 怯みも狙える。 A特化+リベロならB特化でも高乱数1。 とんぼがえり 虫 70 100 自分交代 優秀な交代技。 スカーフや先制技対策にも。 タマゴ技。 リベロなら ドラパルト確1。 まもる貫通。 いかりのまえば 無 - 90 相手HPを半減 削り技。 物理受けに対して一貫し易い。 タマゴ技。 カウンター 闘 - 100 優先度-5 物理技を倍返し。 どちらかといえば、ダブルバトル用か。 ニトロチャージやローキックと選択だが、火力が落ちたり飛行タイプや浮遊にすかされる。 エレキボール 電 ~150 100 - リベロ前提。 素早さを積む場合や麻痺対策にも。 ペリッパー確1、ドヒドイデ確2。 ダイサンダーでギャラドス確1、アーマーガア確2。 変化技 タイプ 命中 解説 コートチェンジ 無 - ステロの押しつけ、壁やおいかぜの奪取など。 ちょうはつ 悪 100 高い素早さから相手の補助技を封じる。 みがわり 無 - 様子見やもうかの発動に。 とびひざげり読みのゴースト後出しに対するリスクケアにも有効。 ダイマックスするとみがわりが消えるので注意。 ビルドアップ 闘 - 火力と耐久補強。 耐久は低くないので相手を選べば使い所はある。 ふるいたてる 無 - 火力補強。 積みバトン用だが、リベロ解禁により特殊技の搭載も増えた。 こうそくいどう 超 - 素早さ補強。 バトンタッチ 無 - 積み技やニトロチャージで上げた能力を後続に継ぐ。 こらえる 無 - ダイマックス枯らしに。 ダブルバトルで自発的な弱保発動を狙う場合、どのポケモンのどの技を使うかは 個々のプレイヤーが覚える技一覧等を見て判断することです。 ただし特段優秀だと思える相棒については、ダイマするほうに記載するのはありです。 影打ちとかの弱めの先制技で発動させてからダイジェットの方がいい。 ダイマックス技考察 ダイマックス技 元にする技 威力 効果 解説 ダイバーン かえんボール フレアドライブ 140 210 天候:晴れ 一致技。 晴れで2発目から威力1. どうしても外したくないときに。 攻撃を上げる積み技としても。 先制技として使うことはできないので注意。 明確な仮想敵がいる場合やさらなる速度を求める場合に。 追加効果が優秀。 ダイサイコ しねんのずつき 130 サイコフィールド などに。 ふいうちなどと相性が悪いが相手の先制技も封じられる。 ダイサンダー エレキボール 130 エレキフィールド 対水・飛。 特殊技のためやくらいしか確1にならない。 フィールドによってあくびを撃たれても無効化できるのはポイント。 ダイウォール 変化技 - まもる 相手のダイマックスのターン切れ狙いに。 威力が低いので現状アイアンヘッドで十分。 タイプ一致補正のおかげで、数値以上のダメージが出る。 相性考察 特定のタイプを持つポケモンとのタイプ相性の補完について記載する。 組み合わせるのを1体に限定せず、自身含め3~4体の組み合わせで「並び」とその中での役割を意識できるよう解説するのもよい。 特定のコンボに組み込む際のパートナーについてはその型の項で解説することを推奨。 相性補完が良く、エースバーンの苦手な水、地面 かたやぶり以外 を半減以下で受けられる。 高耐久水タイプにもわるだくみやこだわりトリックで崩しを狙える。 一方ウォッシュロトムの苦手な草タイプにエースバーンが強いなど攻撃面での補完も良く、ウォッシュロトムも後述の対策ポケモンにあるギャラドス、カバルドンやドヒドイデなどに有利を取りやすい。 ただしこの2匹では特にいたずらごころ持ちによるみがわりが厳しい。 特性すりぬけや音技などで対策したい。 ゴリランダー@グラスメイカー エースバーンの苦手な水、地面を半減以下に加えグラスフィールド込みの一致高火力技で崩しを狙える。 ドヒドイデにもやどりぎのタネ、つるぎのまいなどの技で有利を取りやすい。 またグラスフィールドでエースバーンの弱点である地震を半減できる。 ただしギャラドス以外の飛行タイプに対して有効打が薄くなるので注意。 対エースバーン 注意すべき点 高い素早さと、リベロによりタイプが二転三転する点が厄介だがもうかによる高火力の一致炎技の爆発力も侮れない。 素早さで上回られている場合はほぼ全て不利対面といっても過言ではないだろう。 高速アタッカーとして使われやすい ドラパルトも一致ふいうちで縛られてしまう。 元が炎タイプなため鬼火も効きにくい。 高火力で弱点を突かれるほか、こちらからの有効打を空かされることも。 耐久は低いが紙というほどでもなく(身代わりなどと合わせられて)もうかを発動されるとさらに止めにくくなり危険。 とんぼがえりやふいうちなど小回りも利く。 最悪タスキカウンター+一致ふいうちで不利対面を強引に覆す手段すら持つ。 特にダブルではコートチェンジによる支配力が強い。 対策方法 リベロによるタイプ変化に惑わされないこと。 耐久は高くないので、スカーフ持ち等の高速・高火力技で上から制圧するのが効果的。 ただし一致ふいうちを持つため悪弱点は逃げたほうが良い。 また種族値上ほぼ物理アタッカーでで水・地・飛あたりへの有効打に乏しいので、 、など高物理耐久のポケモンで流すのもよい。 基本的に高速物理アタッカーのため、でんじは・おにびで機能停止する。 (ただしおにびはリベロ発動後でないと無効) いたずらごころ持ちででんじはを入れるのは汎用的な対策になりうる。 また採用率の高い技に命中不安技が多い。 (かえんボール:命中90、とびひざげり:命中90、とびはねる:命中85) ダイマックスすれば補えるとはいえ3ターン限定なので、運任せだが身代わりや再生回復を連打するのも効果的。 ステルスロックで削るのも効果的だが、撒く場合はコートチェンジに注意。 ウオノラゴン H76 A176 S252調整のスカーフえらがみでダイマックスされようが確1。 ふいうちで先攻+悪タイプ化した場合は確2だが、球ふいうちでもウオノラゴンは確3。 先攻出来れば基本的に勝てるが、事前にダイジェットを積まれると厳しい。 オボンがあればあくびを入れる余裕もあり、 それが無くとも怠ける連打で、玉ダメと砂で消耗させることが出来る。 かえんボールやとびひざ外れのリスクもあり、基本的に有利。 ダイナックルによる積みに注意。 A特化でこだわりハチマキを持たせればひこうタイプ以外はどのタイプであってもじしんで非ダイマックス個体は確1 とんぼがえりでむしタイプにはなれるがエースバーンが交代するので除外。 炎闘半減。 ただし採用率は低いが、しねんのずつき、エレキボールに注意。 炎闘半減。 いかく+B特化なら球ダイジェットも確3。 エレキボールに注意。 オーロンゲ いたずらごころでんじはで機能停止に追い込める。 その後は交代しても良し。 エースバーンの技構成次第では、自身でそのまま相手する事も出来る。 オーロンゲに限らず、いたずらごころ持ちは非常に有効。 でんじはだけでなく、命中不安技を採用したフルアタが多いため、まもみがにも弱い。 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技01 メガトンキック 120 75 ノーマル 物理 5 技03 ほのおのパンチ 75 100 ほのお 物理 15 技08 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技09 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技13 ほのおのうず 35 85 ほのお 特殊 15 技21 ねむる - - エスパー 変化 10 技24 いびき 50 100 ノーマル 特殊 15 技25 まもる - - ノーマル 変化 10 技31 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15 技34 にほんばれ 90 100 ほのお 変化 5 技39 からげんき 70 - ノーマル 物理 20 技40 スピードスター 60 - ノーマル 特殊 20 技41 てだすけ - - ノーマル 変化 20 技42 リベンジ 60 100 かくとう 物理 10 技52 とびはねる 85 85 ひこう 物理 5 技53 マッドショット 55 95 じめん 特殊 15 技56 とんぼがえり 70 100 むし 物理 20 技58 ダメおし 60 100 あく 物理 10 技68 ほのおのキバ 65 95 ほのお 物理 15 技75 ローキック 65 100 かくとう 物理 20 技76 りんしょう 60 100 ノーマル 特殊 15 技78 アクロバット 55 100 ひこう 物理 15 技85 バークアウト 55 95 あく 特殊 15 タマゴ技 No. 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技02 かえんほうしゃ 90 100 ほのお 特殊 15 技07 けたぐり - 100 かくとう 物理 20 技12 こうそくいどう - - エスパー 変化 30 Lv 技13 きあいだめ - - ノーマル 変化 30 技15 だいもんじ 110 85 ほのお 特殊 5 技20 みがわり - - ノーマル 変化 10 技21 きしかいせい - 100 かくとう 物理 15 技26 こらえる - - ノーマル 変化 10 技27 ねごと - - ノーマル 変化 10 技29 バトンタッチ - - ノーマル 変化 40 技33 シャドーボール 80 100 ゴースト 特殊 15 技36 ねっぷう 95 90 ほのお 特殊 10 技37 ちょうはつ - 100 あく 変化 20 技41 ブレイズキック 85 90 ほのお 物理 10 技43 オーバーヒート 130 90 ほのお 特殊 5 技48 ビルドアップ - - かくとう 変化 20 技55 フレアドライブ 120 100 ほのお 物理 15 技64 きあいだま 120 70 かくとう 特殊 5 技69 しねんのずつき 80 90 エスパー 物理 5 技73 ダストシュート 120 80 どく 物理 5 技74 アイアンヘッド 80 100 はがね 物理 15 技80 エレキボール - 100 でんき 特殊 10 技83 サイドチェンジ - 100 エスパー 変化 15 技85 ふるいたてる - - ノーマル 変化 30 遺伝.

次の