自信過剰 ギャラドス。 【ポケモン剣盾】シーズン2 最終40位 壁ドラパルト展開構築【構築記事】

【剣盾S1シングル最終412位】捲土燈雷カバギャラ:なんとかかんとかかんとか

自信過剰 ギャラドス

S2お疲れ様でした! です。 最終3桁記念に構築メモを残しておこうと思います。 ・使用構築 ステロ+自信過剰の制圧力に魅力を感じ、を通すことを目標に構築を組み始めました。 ステロ役に、かたやぶりで岩石封じを打てて、火力のある襷と有利不利がはっきりしていて欠伸で流せるを採用しました。 のからのあくびで起点を作りで殴っていくのが基本戦術です。 対面性能が高く、相手のターンを枯らす事ができるとを上から叩ける特殊珠ドラパルトを入れ、最後にと合わせて受けを破壊するダイジェット?型を加えました。 ここまで耐久に振ると色々耐えてくれて強かったです。 @ 特性:かたやぶり 性格:ようき :A252 B4 S252 技構成:じしん//岩石封じ/ 普通のステロ。 の皮を剥ぎながら岩石封じの出来るすなかきでも良いかも。 @たべのこし 特性: 性格:ずぶとい :H244 B196 S68 技構成:/あくび/みがわり/バトンタッチ 調整 S:12振り抜き あくびする子。 かわいい。 欠伸が弱いダイフェアリー、ダイサンダーで防がれるタイミングでみがわり連打するとターンが削れて強かったと思います。 ドラパルト@いのちのたま 特性:すりぬけ 性格:おくびょう :H92 B4 C156 D4 S252 技構成:/たたりめ//おにび 相手を削って珠ドラパルトで抜いていくのがシンプルに強い。 鬼火でサポートできるのも強い。 @のろいのおふだ 特性:ばけのかわ 性格:ようき :H4 A252 S252 技構成:かげうち//じゃれつく/ 普通の。 で・天候・壁ターンを枯らせるの好き。 キョダビゴン@カムラのみ 特性:くいしんぼう 性格:ようき :H4 B252 S252 技構成:のしかかり/はらだいこ/かみなりパンチ/じしん 本構築のMVP。 キョダイサイセイが確率でダイジェットになるからダイジェット型。 受け構築に対してほぼ確実に選出し、の前でがみがわりバトンをし、腹太鼓するのが理想の展開です。 腹太鼓でHPが半分になってもックスすることで実質的にHPが満タンのA+6、S+1のが誕生します。 S+1でも最速70族まで抜けるので、通常のでは抜けないアーマーガアや、の上から殴れるため、の体力が削られる前に処理できるのが強かったです。 ・おわりに USMでは自分の満足できる結果が出せず、記事を更新しませんでしたが、剣盾ではそこそこの結果でも自分の考えをまとめるために記事にしようと思いました。 まだまだ自分自身、918位には満足していないので、もっと順位を上げていきたいと思っています。 が戻ってきたときにトレーナーとして強くなって迎えにいってあげたいな。

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【剣盾】【対戦】ギャラドスのダイジェット+自信過剰が強すぎなんだけどwww⇒それより〇〇ギャラのほうが強い気がするんだが

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スポンサーリンク 【ポケモン剣盾】ギャラドスのオススメ特性 — 画像つぶやきボット 1TniN0mrivZLFY9 ギャラドスは 『いかく』と 『じしんかじょう』2つの特性を持っています。 どちらの特性も強力ですが、今注目されて使用率が高いのが 自信過剰を採用したギャラドスです。 その理由としてダイマックスした後のダイジェット(S1段階上昇)と、相手を倒したときに発動する特性:自信過剰(A一段階上昇)の相性が非常に高いからです。 今回はそんな自信過剰ギャラドスについての育成論を書いていきます。 【ポケモン剣盾】自信過剰ギャラドスの育成論 — 画像つぶやきボット 1TniN0mrivZLFY9 私が今使っているギャラドスはこんな感じ。 前回紹介したアーマーガアと同じように技のカスタマイズ性が高いので色々悩みましたがこの型で落ち着きました。 滝登り• 飛び跳ねる• パワーウィップ• 威嚇物理受けゴツメギャラとかなら別ですが… 持ち物に関しては ぶっちゃけなんでもいいです。 体力回復できるオボンもいいですし、上から殴るスカーフロトムのような輩をしばきたいのなら電気技を耐えられるようになるソクノの実、ダイマックスして受けることでなんとか発動できる弱点保険もアリです。 他にも麻痺や鬼火に強くなれるラムの実やリスクなしで火力を伸ばせる達人の帯などもいいですね。 苦手な相手を処理しやすくなるアイテム好きなアイテムを選びましょう! 困ったらオボンの実でOKです。 何が悪いんじゃい!!使いやすいからええんや! スポンサーリンク ギャラドスの技構成 — 画像つぶやきボット 1TniN0mrivZLFY9 ダイジェットのエフェクトってすごいバトレボっぽいですよね。 (小声) ここめっちゃ迷います。 滝登り• 飛び跳ねる• パワーウィップ• 自由枠(竜舞、地震。 あとはアイアンヘッドやストーンエッジもワンチャン? ) 自由枠は一つです。 滝登りはメインウェポンなので確定、 飛び跳ねる もメインウェポンでダイジェットもしたいので確定。 パワーウィップはあるとウォッシュロトムやヌオーを叩き潰せる他、 水と組み合わせた範囲が優秀なので確定です。 最近は水や地面タイプのポケモンが増えているのでかなり打ちどころが増えてきています。 問題の自由枠は基本 龍の舞か 地震です。 龍の舞のメリットは ・ダイウォールが使える(地味に重要) ・交代してもまた使える ・舞えたら更に突破力が上がる 地震のメリットは ・ドヒドイデを倒せる(確定二発) ・ダイアースでH252ギルガルドをワンパンできる どちらも魅力的ですが、 フルアタにしてしまうと柔軟さを欠いてしまうので私は竜舞を採用しました。 ぶっちゃけドヒドイデを前にして地震が恋しくなるシーンは多々ありますが、竜舞があったおかげで勝てた試合も多かったので後悔はしてません。 【ポケモン剣盾】ギャラドスの使い方と使った感想 ギャラドスは相手の隙を見てダイマックスし、ダイジェットで相手を倒しつつAとSをあげていくのが主な戦い方です。 使っていて思ったのは 受けポケモン(アーマーガアやドヒドイデ)が 無茶苦茶キツいってことですね。 ナットレイなら残りHP次第でワンチャンありますが、アーマーガアドヒドイデサニーゴみたなのは無理です。 サイクルを回しつつ受けポケモンをどこかで削っておくか、先に倒しておくかしないと直ぐに止まってしまいがちなので上手くケアできるような立ち回りをしましょう。 蜻蛉返り持ちのアーマーガアや鬼火搭載型の物理破壊型サニーゴを採用するとこちらは引きやすくなり、相手の立ち回りが制限できるのでかなり相性がいいです。 ダイマックスは3ターンなのでこの3ターンのうちになるべくダイジェットでSを削りつつ、相手を倒し自信過剰を発動しておきたいのですが、Sを上げようと欲張って相手を倒し損ねてしまっては本末転倒です。 なので、ダイジェットでどれくらいのポケモンなら倒せるのかを以下のダメージ計算を参考にしつつ簡単に覚えてもらえればなと思います。 ギャラドスのダメージ計算 ダイジェット(飛び跳ねる) ・H4振りミミッキュ 111. 8~83. 1%)2発 ・H252バンギラス 42. 3 確定1発 ・H4振りサザンドラ 70. 8%)3発 ・H4振りGヒヒダルマ 95. 0%) (相手がダイマックスした場合は相手のHPが二倍になるので、与えるダメージの割合は半分になります。 ) 【ポケモン剣盾】ギャラドスの育成論と実際の使い勝手と選出のコツ!まとめ — 画像つぶやきボット 1TniN0mrivZLFY9 記事の内容をまとめると• ギャラドスの特性は 自信過剰が強いよ!• ダイジェットでSを上げつつ相手を倒して抜き性能を高めよう!• 受けポケモンがキツいから挑発持ちやこだわり系アイテムトリックを使ってケアしてあげよう!• 逆に言えば受けポケモンがいない選出だったら 無双できるよ! と、こんな感じです。 一体突破して自信過剰を発動させればかなり強力なアタッカーになるので、相手がギャラドスの処理に少し手間取っただけでパーティを半壊させることができます。 攻撃も高く防御もそれなりにある使いやすいポケモンなのでぜひ1体は育成しておきましょう! 今回はここまでです、ありがとうございました! Twitterの方でもポケモン剣盾に関する有益な情報を上げていますのでぜひフォローしてください。

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10回目の投稿をさせていただきます。 誤り等があればコメントでご指摘いただけると幸いです。 始めにいくつか注意事項を... ・育成論中のダメージ計算はトレーナー天国様のものを利用しております。 ・育成論中のダメージ計算は基本的にすべて6V前提です。 ・体力:H、攻撃:A、防御;B、特攻;C、特防;D、素早;S と略記する場合がございます。 ・育成論中に他の育成論のリンクを無断で貼る場合がございます。 問題がございましたらコメント欄で仰っていただければ対応いたします。 前書き こんにちは。 frillです。 10回目の投稿になります。 今回はまだ投稿されていないASベースの夢特性ギャラドスのテンプレ補完的な育成論を書こうと思います。 以前他の人が投稿されていた気がするのですが、何故か消えているのです... 概要 ギャラドスの夢特性「じしんかじょう」を主軸にした型です。 『相手を倒すごとに攻撃が1ランク上昇する』という特性で、これと「りゅうのまい」を組み合わせることで高い突破力,抜き性能を持つことができます。 ここで重要なのがとにかく1匹目を倒して、能力上昇の起点を作ることです。 ですので、育成論では起点にできる一匹目の目安を明確にするためのダメージ計算に重点を置きたいと思います。 さらに、BW2において取得した「げきりん」により、苦手だった相手も突破できるようになったことも書きたいと思います。 考察に入る前にギャラドスについて簡単な説明をしておきますね。 タイプについて タイプ耐性は次のようになっています。 岩ニ倍もタイプ不一致の「ストーンエッジ」くらいなら耐えれるので「りゅうのまい」を積みやすいです。 種族値について 種族値は次のようになっています。 特に高い攻撃とS80族抜きの素早さがあいまって、「じしんかじょう」の起点にできる敵は多いです。 ここからは型の説明です。 性格について 逆鱗習得により広がった範囲を活かすために「いじっぱり」推奨です。 水ロトへの確定数が変わったりするので「陽気」よりも採用価値はあるかな、と思います。 舞った後に130族を抜きたい,素でマンムーを意識したいなら「陽気」もありだとは思います。 「りゅうのまい」後の抜き性能を最大にしたものです。 基本的にはこの配分で大丈夫です。 育成論改良前は少々耐久調整を施したパターンも載せていましたが、調整先の慎重ブシンが希少種になったので今回は割愛させていただきます。 「りゅうのまい」後は最速130族-1になっています。 「げきりん」習得前は陽気がテンプレでしたが、今は水ロトム,臆病スイクンを意識するためにいじっぱりが主流になっています。 【A調整】 特に仮想敵はいません。 抜き性能重視の極振りです。 【H調整】 余り4を振りました。 特性について 夢特性「じしんかじょう」を採用します。 相手を一体倒すごとに攻撃が1ランク上昇します。 技構成について BW2にて教え技逆鱗が解禁されました 確定技 りゅうのまい...... これが無いと始まりません。 AとSを上昇させて決定力を高めます。 アクアテールorたきのぼり...... タイプ一致のメインウェポンです。 威力重視の「アクアテール」の方が断然良いですが、命中不安なら「たきのぼり」でも良いです。 げきりん...... BW2にて解禁された教え技です。 竜全般を相手できる火力を手に入れました。 ロトムなんかも突破できるのがポイント。 選択技 ストーンエッジ...... 「だいもんじ」とどちらを確定欄にするか非常に悩ましいですが、一応等倍で撃てる範囲なんかも考えてこちらにしました。 だいもんじ...... 主にナットレイ,ハッサム,ユキノオーに撃ちたいです。 性格下降補正でもナットレイならH252D80,ユキノオーならH252D236まで確2にできるので、ピンポイントではありますが採用価値はあります。 「ストーンエッジ」とは技マシンで簡単に変更可能なのでパーティに合わせて変えてください。 じしん...... 水と範囲が被り気味です。 鋼や電気に撃ちたいです。 ただし、「りゅうのまい」後には「アクアテール」でもサンダース確1,メタグロス確2と確定数が変わらないので採用価値は微妙。 ジバコイルなどを意識したいなら有りかもしれません。 技スペ余るなら。 起点作りにどうぞ。 持ち物について ドラゴンジュエル...... 逆鱗の威力底上げのため。 有利対面で1回積めば、受けに来た水ロトム 確1 などを突破できます。 水のジュエル...... コチラは起点重視の持ち物。 バンギなどを確実に起点にしていきたいときにおススメ。 ラムのみ...... 状態異常が怖いのなら。 ジュエルもたせて突破範囲広げる方が格段に使いやすいと感じました。 差別化 他の「じしんかじょう」との差別化 運用方法が似ているものにボーマンダがいますが耐性も範囲もまったく別物なのでとくに気にしなくて良いと思います。 「いかく」ギャラドスとの差別化 「いかく」と「じしんかじょう」を見比べたときに、どちらにもデメリットはありません。 それぞれ異なるメリットを持っているだけです。 具体的に挙げると、 ・「いかく」は繰り出し性能が高い。 ・「じしんかじょう」は抜き性能が高い。 というメリットがそれぞれにあります。 それぞれ立ち回りも全く違いますし、差別化を特に意識する必要は無いと思いますが、一応差別化するならこんな感じだと思います。 立ち回りについて 死に出し前提の有利対面や起点作りの後に繰り出します。 あとは舞って殴るだけ。 逆鱗取得によってロトムやスイクン,ラティの相手も出来るようになりました。 繰り出し時に『「いかく」でないことがバレる』=『「じしんかじょう」がバレる』ことには注意しましょう。 パーティについて 威嚇ギャラはそのタイプ,特性によって補完的な採用が多かったのに対し、龍舞逆鱗の夢ギャラを採用するとなると、エース採用が多くなるかと思います。 ギャラドスとの相性補完がよく、相手を削っていけるユキノオーとの同時採用なんかが考えられると思います。 最後にダメージ計算を載せておきます。 例えばなら能力一段階上昇です。 与ダメージ計算 げきりん ・H207B136スイクン:46. ・「アクアテール」も微妙にジュエルが欲しかったり・・・ ・耐久は見たままです。 耐えるものは無振りでも耐える、耐えないものは振っても耐えないって感じですね。 ダメージ計算は希望をコメント欄で仰っていただければ追加いたします。 考察は以上です。 最後に 今回はBW2に適した夢ギャラのテンプレを考察しました。 私自身はユキノオーと組ませて運用しています。 霰降らせておけば痒いところに手が届くんですよね^^; 最後までお付き合いいただきありがとうございました。 誤り等がございましたらコメントでご指摘頂ければありがたいです。 てか水技、龍技の両方を 半減にしてくるエンペは ギャラにとって大きな壁。 その上ドランの処理も より確実性が増す。 利点としては、 ガッサミラーに強い 最速バンギやノオーより速いので安心して胞子を打てる などがありますね。 私は相手に依存して、 最速は少ないからしゃーない などと言ってエースを落とす訳にはいかないと思っておりますので、最速推しです。 候補には入ってもよいかと思います。 私の言いたいことは言ったつもりですので、 ここら辺で失礼します。 ちなみに、 サマヨールやヨノワールって武神に有効打ありましたっけ? しかし、威力85で命中80(でしたっけ?)の2ターン技が一致わざとしてそこそこ使えるとは...? それはつまり半減されにくいメイン技、いうなればサンダーのめざ飛感覚ということでしょうか。 ぼんぼん撃つ技ではない気がしますが。 普通に使うときは最速のほうが使いやすいかはPTによると思いますが。 どこまで火力確保したいかによるとおもいますよ。 以下余談。 サマヨヨノワは武神耐性高いですよ...。 武神はドレパンしか回復ソースが無いのでこっちが痛み分けとナイトヘッドしてるだけでゴリゴリ削れてくれますし。 毒意識で眠る入れるサマヨとかもあるみたいですよ。 それではさようならです。 次は他のコメントへ順次応対していきます。 お待たせしてスミマセン。 飛び跳ねるは、逆鱗でこだわりたくないけど、水技じゃ半減されるような相手に打つとよいかと思います。 飛び跳ねる読み身代わりなどという 神読されたら仕方ないですが、 まず無いと思いますので、サブウェポンの1つとして考えればよいかと思います。 また、抜き考えると勿論意地っ張りの方がよいですが、舞っていない状態での動きやすさ VSマンムーなど や、 舞った後でスカガッサやスカシャンなどからの奇襲を防げる点で安定感はあるかと思います。 私事ですが、この育成論を根本から書き換えるような改良をする気は無いです。 リアルがけっこう忙しいのもありますし、育成論を環境に合わせて書き換える義務があるわけでもないので。 環境に合わせて投稿したり補完したりできるようにフォークがあったりするわけで...。 飛び跳ねるは逆鱗で拘りたくないけど水技半減...。 スイクンとかキノガッサですか。 んー...。 私が気になるところはけっこうあるんですけど、どれもこれも実践していないのでほんとになにも言えないです。 机上論で私が判断するなら採用しないんですけど...。 何故今の環境で使ってないのかと言われると、それは今の環境に龍舞ギャラ自体が向いてないからの一言で終わってしまうわけでして^^; 環境に合ってないから切る、という選択をした私に今の環境で飛び跳ねる採用したら〜云々と語る立場は無いんですよ。 それに加えて上のようにけっこう異なる育成論になる可能性もあるので加筆しづらいです。 もしもですよ、飛び跳ねるギャラを真剣に考察する方がおられるならその方にお任せしたいです。 性格陽気については一致する点も多かったので加筆しておきます。 飛び跳ねるに賛成してくださる方もいましたが、抵抗のある人も多いようで、 加筆が面倒になるのも十分分かりますので、 候補入りは諦めます。 私は、飛び跳ねるの有用性を説きたかっただけだったのですが、予想以上に大掛かりな議論になってしまいましたねw 私はレートでギャラをとびはねさせていますが、割と使えると思いますよ。 では、これにて失礼します。 HNは省略して番号だけとさせていただきます。 ギャラの火力考えると問題だらけです。 でないと、1舞逆鱗ですらスカガブ逆鱗以下なので火力不足が目立ってきますよ。 耐久も振ってないので、上から殴れるようになっただけではまったく問題解決しません。 ですね。 とりあえず有用そうなものだけに絞ってみます。 コメ感謝です。 ごめんよデスカーン... 忘れてました ご指摘感謝です^^; 改良前は入れてたんですけどね... 挑発は技スペ的にはいらないかなーと 身代りよりは有用そうなので入れ替えときます。 コメ感謝です。 というのもありました。 (後麻痺が決まったときw) が、命中の不安定、舞う前は全く使えないなどがあり、逆鱗のほうが安定性はありましたので、正直逆鱗のほうがいいので気にしなくていいかと。 ついでに飛び跳ねを採用する場合はラス1文字のほうがよかったです。 洗濯機ぐらいにしか逆鱗打つ相手いなくなるので。 ただ、これだけコメ伸びてればあとで見る人も飛び跳ねるについて考える機会は保障されると思いますよ^^; まあまたブログでも回って飛びギャラ使ってる人いないか探してみます。 ここよりもチャットやブログでお話したい話題でした^^; はい、こちらこそお手数おかけしてごめんなさい。 ではでは。 機会があったら私も作ってブログにでも書こうかな...。 コメありがとうございました。 意地珠誰か書いてくれると嬉しいのですが。 他の地震やエッジと比べどのようなメリットがあるか等のご自身の説明の仕方が悪かったにも関わらず、そのような言い方はいかがなものかと。 抜かれるポケモンとしてガッサ等いますが、別のポケモン起点にして舞えば気にならなそうですし。 また、元々火力酷いポケモンなので、火力の減少の方が目につきそうです。 純粋なエースになるほどの火力もないのでピン性能を確保するために陽気というのもわからなくはないのです。 この育成論もギャラ愛好家さんが提言される以前から陽気は候補に挙げていました。 おそらくその理由が明確でなかったことへのご指摘だったのではないかと思っています。 まあ、特に意識しないなら意地のほうが良いのは私も同意見です。 せっかくの逆鱗取得ですからミトムへのダメージを減らしたりはしたくないですからね。 コメありがとうございました。

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