コータス 弱点。 【ポケモン剣盾】コータスの進化と覚える技【ソードシールド】|ゲームエイト

【ポケモン剣盾】「コータス」と「カバルドン」起点作り有能はどっち?!【コータス育成論】

コータス 弱点

構築の経緯 弱点保険が強そう。 なのでトリル役で弱点保険を殴りたい。 誰で殴るのが良いか? サンムーン発売当初から、 ・より遅い唯一のトリル役の ・でを殴れる ・持ち物に自由度があるレベル1 ・じならしやお見通しが光るレベル1 ・の素早さを上げてに下を取らせる など様々なが候補に挙がった。 各様々なメリット・デメリットがあるが、共通するデメリットに「 単体火力が低い」ことがある。 特にレベル1勢は自力で相手を倒すのが難しい。 ところがウルトラサンムーン発売と共に が参戦。 より遅いトリル役でありながら、と異なり 圧倒的な火力があり相手を倒せる。 「も相手も殴れる」としてを採用。 はあまりにも火力が高いので、などではなく めざ水でを殴ることにした。 これで 弱保めざ水ツンデの軸が決定。 トリル補佐役として、発動すれば高速展開できる 脱出ボタン持ち ・補佐性能の高い を採用。 の補完のアタッカーとして、 猫守るワイガを許さず可能な限りトリル下でを通すための ・トリル終了後の切り返し役として強い を採用。 構築を完成とした。 採用理由のとジャイロボール、を優しく殴るめざ水までは確定。 他の技だとを削りすぎてしまう。 めざ水の厳選は幸運にも1時間程度で終わった。 残り1枠は雨など天候パを対策したい(対天候用のサブアタッカーをの代わりに用意するのは、ピン刺しみたいな構築に安定しない)。 にほんばれはは覚えないため、代わりにに向かって をして、ひでりで天候を奪い返すことにした。 なお副産物として がビーストブーストし始める。 相手が等倍なら弱点保険噴火でほぼ倒せる。 ほのお技はふんかとねっぷう。 後ろのがフェイントを持っているので、意識の単体ほのお技は採用しなかった。 対・用のだいちのちから、対カプレ・用のを採用。 ビーストブーストでは 防御が上昇する。 発動すれば裏のに高速展開できるので強い。 素早さを落とした結果、トリル下アタッカーとしても運用できるようになったが、相手先発が持ちの時は不利になってしまった。 入り相手くらいには安定するよう速めのほうがよかったかも。 技はトリル補佐の、晴れの恩恵を受けるフレドラ、催眠トリル返し対策のちょうはつは確定。 残りは積み相手に強いだったが、やを重く見てけたぐりでもよかったかも。 Sが135からおさきにどうぞが使えるので、相手のちょうはつの上からでも可能。 相手にカプテテフがいてもトリル補佐ができ、カプテテフのパー技で退場してに繋げられるのも優秀。 さすが格闘タイプ。 バトンタッチを使えば下で後攻退場が可能。 ただ単体能力は落ちる。 最後の技はやを重く見てを採用。 トリル下ターン稼ぎのまもるや対策、範囲技対策の対策、の技が通りにくいほのお()・みず・いわ・ドラゴン相手への有効打と、欲しい要素が全て揃っている。 技は採用理由の4種で確定。 持ち物は最高火力のクサZだが、やを重く見てカクトウZでもいいかもしれない。 トリル下でZを打ち、トリル後も上から相手を縛れるので強そう。 相手のに強そうに見えるのも良い。 技は順当にまもるとタイプ一致2種。 最後にカプレに対抗するためでんげきはを採用したが、感がすさまじかったため他の技でよさそう。 理想的な試合の流れ 先発は+or。 初手はトリル補佐技+。 このとき脱出ボタン発動orの一撃KOを 祈る。 無事トリル補佐役が退場できたらを出す。 2手目はツンデめざ水+噴火。 経験則から、このターンに相手は を後出ししてくることが多い。 そうでなくても噴火で1体倒せば自動的に後発から出てくる。 これに合わせて3手目は交換で 後出し、相手のを防ぎながらの噴火を通す。 4・5手目はで噴火や熱風を押しながら、は適宜フェイントや水タイプ相手にクサZなど。 トリル中に3体倒すことを目標とする。 6手目にトリル終了。 相手のラスト1体が範囲技を持っていなければ、こちらのこり3体が削れていても十分相手ができる。 実際に使用した感想 初手でトリル補佐役が退場できるかどうかがめちゃくちゃ大きな要素だった。 2手目にが後出しされることが多いのでトリル補佐役が退場していないと 弱点保険起動と3手目後出しのどちらかをあきらめざるを得ない。 また、 噴火が打てる回数も1回減ってしまう。 そうすると相手のターン稼ぎが間に合い、トリル中に2体しか倒せず、トリル後両縛りにあい負けてしまう。 そして脱出ボタンやでは、どうしても 初手退場が安定しなかった。 ここが1番の反省点。 その一方初手退場ができた場合は強く、上記の「理想的な試合の流れ」と 全く同じ展開で勝つことが非常に多かった。 レートで格上の相手でも単純なプレイングで勝てるのが印象的で、個人的には7世代で最も思い入れが深い構築になった。 対天候パは、弱点保険発動と後出しに加え、 天候要因の後出しに合わせたも必要。 ただ、相手の攻撃で弱点保険が発動、相手の天候要因の後出し時は隣が守っていないことが多いなど、ターン数が間に合う要素もある。 某とマッチングしたときもこのパターンだった(対戦ありがとうございました)。 レートで1年半ほどの間マイナーチェンジしながら使用してきた。 最高レートは1700程度。 とカプレが環境に広がるにしたがってきつくなった。 そもそもの利点は高火力だったので、火力を削いでくるは特に辛い。 この2体を以外で見ながら柔軟に対処するのであれば、弱点保険ではなく眼鏡でも十分に強いと思う。

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コータス|ポケモン図鑑ORAS・XY|ポケモン徹底攻略

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ランクマッチでも相当数いるように感じます。 僕自身も結構使っていて、一番使いやすく強い並びだと思っています。 強い1番の理由は種族値の高さで火力、耐久とも高く トゲキッスのこのゆびとまれとドラパルトの高い素早さからの高火力です。 さらには トゲキッスはてだすけ、あくびなどの補助技も豊富であるため、てだすけ、いのちのたまによりかなりの高火力を出すことが可能なのです。 基本戦術は トゲキッスでこのゆびとまれをしながらダイマックスドラパルトで暴れることです。 中にはドラパルトがサポートして弱点保険トゲキッスで殴るパターンがあったり、ドラパルトが特殊のパターンがあったりするため何をしてくるのか分かりづらいというのがあります。 味方にふくろだたきを打ったり、攻撃して弱点保険を発動させるというのを妨害できるこのゆびとまれという技が強いため、このゆびとまれを覚えて耐久力が安定するトゲキッスは強いのです。 エルフーン関連 エルフーン関連と書きましたが、エルフーンと組むポケモンが多様化しているためこういう書き方をしました。 エルフーンはいたずらごころによりおいかぜを先制で打つことが出来るため味方をサポートするのが得意なポケモンです。 また ムーンフォースなどフェアリータイプの技でドラパルトに打点を持つことも出来るため、攻撃面も悪くないのです。 弱点のタイプはかくとうとじめんタイプですが、このようなタイプの技には物理技が多いためジュラルドンの物理耐久の高さにより問題なく受けきれることが可能なのです。 ジュラルドンはすじがねいりという特性によりこのゆびとまれの影響を受けずにドラパルト、トゲキッス両方に対して弱点をつけるのです。 エルフーンのふくろだたきをせいぎのこころウインディに打つことで攻撃力を4段階upさせてダイマックスウインディで暴れるという並びです。 このゆびとまれにより妨害されるのがきついが決まると強いです。 リザードンはサンパワーと日本晴れによりほのお技の威力がめちゃくちゃ高いのです。 ねっぷうにより相手両方を攻撃するのとダイマックスして単体高火力で攻撃するかの選択もできるのが強いと思います。 その他エルフーンと一緒に入りやすいポケモン エルフーンが追い風を使うことが出来る関係から素早さがそこまで高くないが火力がめちゃくちゃ高いというようなポケモンがよく入る。 ウオノラゴンのエラがみやパッチラゴンのでんげきくちばしは先制すれば威力170という高火力技でさらにウオノラゴンのがんじょうあごやパッチラゴンのはりきりの特性によりめちゃくちゃ火力が高いのだ。 しかしこういう技もこのゆびとまれされると威力が下がってしまうがパッチラゴンはトゲキッスの弱点をつけるのが強いところだ。 ヒヒダルマはごりむちゅうという特性でこだわりハチマキの効果があるためこちらもめちゃくちゃ火力が高い。 こだわりハチマキを持たせてさらに火力を上げるかこだわりスカーフを持たせて素早さを上げるかどちらかのアイテムを持つことが多い。 こちらも こおり技でトゲキッスやドラパルとの弱点をつけるのが強いところです。 ドリュウズのタイプ一致ダイマックス技はダイスチルが防御アップ、ダイアースが特防アップと耐久をあげられるのが強い。 さらにドリュウズがダイマックスするパターンだけでなくバンギラスがダイマックスするパターンがあったり、ドリュウズがすなかきではなくかたやぶりであるパターンがあったりと戦術が豊富なのも強いところです。 ドリュウズの弱点のじめんをトゲキッスが無効。 トゲキッスの弱点のでんきとどくをドリュウズが無効であったりするためサイドチェンジするだけで色々すかせたりする並び。 トゲキッスでサポートしながらドリュウズでつるぎのまいをしたりすなかきで上から攻撃するということが多い。 ドラパルトと違い ドリュウズはジュラルドンに対してそこそこ強いためジュラルドン対策に一緒に入っていることも多いです。 トリックルーム系 起動役 トリックルームを起動するポケモンはこういうポケモンたちという印象です。 エスパータイプが被っているにも関わらず弱点は全く被らないので相性がいい。 年明けからバタフリーのキョダイマックスも解禁されるので期待 不安。 ねむりは起きないときついのでやめてほしい。 サマヨールは進化の輝石により耐久が高く、おにびやいたみわけでサポートする。 ドータクンはタイプが優秀というイメージです。 いずれもサイドチェンジによるサポートも警戒しなければならない。 トリックルームアタッカー トリルアタッカーはこういうポケモンたちというイメージです。 ドサイドンは弱点保険による圧倒的火力と高い耐久によりダイマックスするとすごく止めづらいポケモンです。 味方のじならしなどで弱点保険を発動させつつ攻撃してくる。 対策としてはいわタイプとじめんタイプの技をうまく半減で受けながら威嚇やおにびで火力を下げること。 弱点をついても特性ハードロックもあるためダイマックス中はほぼ一撃では倒せない。 なのでダイマックターンをなんとか耐えてその後倒すのが効率的。 コータスはふんかという全体高火力技がめちゃくちゃ強い。 ほのお耐性がないと一瞬でパーティが全壊してしまう。 トリトドンは特性よびみずで味方に飛んでくるみず技を吸って火力を上げられるのが強いところ。 カビゴンははらだいこまたはのろいで火力を上げて攻撃してくる。 キョダイマックスも解禁されるので、はらだいこの隙を見せないことが大切。

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『コータス』のおすすめ技や弱点・対策【ポケモンGO】|ポケモン徹底攻略

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種族値でいえば防御以外の値は平凡ながら、の晴れ補正に加え、ふんかを習得するため最大火力は高い。 また低い素早さは天候特性持ちで最鈍であり天候の奪い合いで有利なのはもちろん、トリックルームにより先手で動かしやすい点でプラスに働きやすい。 防御面も晴れ下なら水技は実質等倍、地面・岩技は物理技が多いので防御種族値のおかげで1発は耐えることが多い。 総じて種族値は控えめながらも、個々の能力が噛み合っておりポテンシャルは意外と高い。 シングルバトルでは豊富な補助技を利用した場作りであることが多い。 起点作りの技にはあくび・ステルスロック・がんせきふうじ・おにび、ふんえんによるダメージ兼火傷狙い、 じしん・だいちのちからによる炎タイプの役割破壊、じわれ・だいばくはつ・クリアスモッグによる起点回避と、できることに幅がある。 一方でダブルバトルでは、トリックルームやおさきにどうぞによるサポートを受けてのアタッカー型が多い。 れいせいC振り+火力アイテム+晴れ補正+最大威力ふんかは、極めて高い威力を発揮する。 ソーラービームやだいちのちから等のサブウェポンも備えているが、元々のC種族値は平凡なので採用率は高くない。 攻撃と特攻の種族値は同じだが、物理炎技の最大威力はかえんぐるまのため、A振りベースの育成は難しい。 優秀な積み技「からをやぶる」を覚えるが、最速で積んでも一回だけでは最速92族(ワルビアル等)と同値にしかならないため、高速アタッカーは難しい。 第8世代では、ふんかがレベル技になったので遺伝させる必要がなくなった。 その他、ヒートスタンプ、ボディプレス、ジャイロボール、ウェザーボールといった自身の種族値や特性と噛み合った技を習得し大幅強化。 ほか、鈍足を活かして新アイテムのだっしゅつパックで後続の無償降臨を狙う方法が注目を集めている。 該当技にはオーバーヒート、ばかぢから、からをやぶるがある。 だっしゅつパックはされてもこちらのひでりを発動させた後に退場できるので無駄にならない。 一方、どくどく・だいばくはつなどは習得不可能に。 ネタ考察やマイナー考察はにあります。 特性考察 ひでり コータスの採用理由に直結する特性であり、基本的にこちら。 炎技の火力を補強しつつ水技を半減し、弱点が事実上2つに減る。 その弱点を突いてくる水・岩・地面タイプにも溜め無しのソーラービームで一矢報いることが可能。 天候変更特性持ちの中では最も素早さが低いため、晴れパが苦手とした対面での天候の取り合いを制せることが最も評価されている。 しかし第8世代ではダイマックス技により容易に天候を書き換えられるようになったため、水・氷・岩技持ちは要警戒。 しろいけむり 能力低下を防ぎ居座りを重視する場合に有用。 だが、ひでりと比べ発動が相手依存かつ不確定でリターンも小さいため、基本的にはひでりを選択。 なお、からをやぶるのような自発的な能力低下は無視できない。 シェルアーマー 隠れ特性。 急所によって要塞化を崩壊させられることを防げる。 てっぺき・ドわすれ等の積み技や、たべのこしとあわせて。 ひでりの方が汎用性が高く、鈍足故に耐久系の積みはやりにくいため、ひでりを差し置いて採用するかは疑問ではあるが、万が一無傷でてっぺきを積むことに成功した場合、物理アタッカーを詰ませる性能がとてつもなく高い。 自分で採用しない場合でも敵パーティにいた場合、頭の片隅には置いておくべきである。 には貫通されるが、急所に当たる確率そのものが低いのでほぼ考える必要はない。 ダブルでは相手全体攻撃。 味方のトリックルームやおさきにどうぞとあわせて。 ダイマックス化で常に威力150で撃つことができる。 連発は利かない。 両刀・撃ち逃げ向き。 だっしゅつパックとあわせて負担を与えながら後続の無償降臨。 命中が90で相手に無効化される点に注意。 高威力・命中不安。 中威力・命中安定。 追加効果狙い。 ダブルでは周囲全体攻撃。 ダブルでは相手全体攻撃。 ソーラービーム 草 120 100 溜め攻撃 対水・岩。 ひでりとあわせて。 物理技 タイプ 威力 命中 追加効果 備考 ヒートスタンプ 炎 40-120 60-180 100 体重比で威力変動 タイプ一致技。 そこまで重くないうえ、ダイマックス相手に無効なので使いづらい。 炎物理技はヒートスタンプかこれしかない。 ただし範囲は炎と被りがち。 撃ち逃げ向き。 ボディプレス 闘 80 100 - 高い防御と好相性。 じしん 地 100 100 - 対炎・岩。 サポート用。 じわれ 地 - 30 一撃必殺 有効打の無い相手に。 飛行やふゆう、がんじょうには無効。 先発で撒かれがちなステロを除去。 元の素早さが低すぎる為、素早さ上昇はおまけ。 じばく 無 200 100 自分瀕死 サポート後の退場に。 第8世代だとだいばくはつを覚えない。 変化技 タイプ 命中 備考 どくどく 毒 90 耐久型対策。 鋼は呼びにくいが、毒には注意。 過去作限定。 おにび 炎 85 物理アタッカー対策。 炎やこんじょうに注意。 あくび 無 - 流し技。 起点作りや、ステルスロックとあわせて。 ステルスロック 岩 - サポート用。 あくびとあわせて。 だいばくはつで退場可能。 のろい 霊 - 攻撃・防御を補強。 素早さ低下のデメリットは小さい。 てっぺき 鋼 - 防御を強化。 物理に対して圧倒的に強くなる。 ドわすれ 超 - 特防を強化。 特殊に対して並以上に強くなる。 こらえる 無 - ダイマックス枯らしに。 ねむる 超 - 状態異常も含め全回復。 カゴのみとあわせて。 からをやぶる 無 - だっしゅつパックとあわせて後続の無償降臨ができる。 オーバーヒートでも同じことができるがこちらは確実な遂行が可能。 遅すぎるためなどのように通常の積み技として使うのは無理がある。 ダイマックス技考察 ダイマックス技 元にする技 威力 効果 解説 ダイバーン ふんか 150 225 天候:晴れ メインウェポン。 晴れで威力1. 奪われた天候を取り戻す際にも。 ふんかならHPの残量に関わらず威力150で撃ち放題。 オーバーヒート だいもんじ 140 210 れんごく ねっぷう かえんほうしゃ ふんえん 130 195 ダイソウゲン ソーラービーム 140 グラスフィールド 対水岩地面。 苦手な相手に刺さりやすい。 素のソーラービームと違い相手に天候を奪われても隙なく高威力を保てる。 じしんの威力半減に注意。 範囲が広く追加効果も優秀。 じわれは威力130の物理ダイアースになる。 ボディプレスの場合はおそらく元より火力減少。 特殊攻撃を強靭化。 物理耐久を鉄壁化。 S低下は自身には生きない。 トリックルームと相性が悪い点に要注意。 ダイウォール 変化技 - まもる状態 ダイマックス技を含むすべての技を防ぐ。 連続使用で失敗しやすくなる。 ダイマックス技 元にする技 威力 効果 解説 ダイストリーム ウェザーボール 130 天候:雨 雨天限定。 ダイアイス ウェザーボール 130 天候:霰 霰下限定。 ダイロック ストーンエッジ いわなだれ 130 195 天候:砂嵐 4倍狙いで。 にほんばれと相性が悪い。 がんせきふうじ 110 165 型考察 便宜上「晴れ起点作り型」と「晴れアタッカー型」で分離しているが、調整や仮想敵次第ではその2つの中間的型を運用することも可能である。 あくびでターンを長く使ってしまうため、基本的にはあついいわで確定。 じしんだとグラスフィールドで軽減されてしまうことと、だいちのちからなら特防ダウンの追加効果に期待できるため、だいちのちからの採用のほうが多い。 晴れの時間稼ぎをしてくる相手へのメタにふんか採用もなくはない。 HP次第ではかえんほうしゃやふんえんよりも威力が高い攻撃技になる。 性格候補にずぶとい、おだやかを追加。 天候変化特性において素早さ勝負になるのがギガイアスしかおらず、 同速のナットレイに対し起点にされるのを防ぐ為に 先手を取る事を考えれば素早さを下げない選択肢も十分にある。 天候特性で最遅なのになまいきやのんきにする必要性についてお願いします。 実際にそんな場面も見た事は無いものの、最遅にして明確なデメリットが無いのなら最遅で良いのではないだろうか。 例えばステロ撒かれた時点で後続の頑丈や襷の意味が無くなる。 何よりどう考えてもコータスを最遅にしなかった事で天候奪われる事よりもナットレイ対面の方が多い。 行動回数をより多く確保できればやれることが増えますからね。 ただwikiはテンプレを載せるところなので、第8世代のバトルデータがない現状だと過去世代のデータになりますが S下降補正が九割以上を占めていたという事実があるので、他のページにあるような型サンプルを例示し 十分な対戦回数に基づいた考察を載せ利点を明確にした上で、性格と努力値振りの項目に選択肢を加えるのはありだと思います。 先手取りたきゃ素早さの高いキュウコン使えって話になる。 後続にサンパワーリザードンがいるのなら特にステルスロック撒かれるのは致命的だし、 トリパ運用でもない限り素早さを調整する意味はある。 特攻はとあまり変わらないが、素早さが遅いのでほぼ確実に天候有利を得られるのが強み。 高い物理耐久に加え、あくびなどのサポート手段から一撃技まで、引き出しが広いので差別化には困らないだろう。 アタッカーと起点作りをどちらも担当させてしまうと、肝心の晴れエースが登場するころには天候が戻ってしまう可能性が考えられる。 長く晴れエースを戦わせたい場合には起点作りに役割を特化させたほうがいいだろう。 逆に後続が晴れに依存しないポケモンだった場合は、あくびやステルスロックのようなターンを消費しがちな起点作りも心置きなく採用できる。 ふんか採用アタッカー 確定技:ふんか ふんかはシングルで使う場合はトリックルーム必須。 C特化最大火力ふんかはサンパワーの無補正C振りねっぷうをわずかに下回る程度。 単体火力は言うまでもなくサンパワーリザードンの方が上なので後攻じばくでリザードンに後を託すのも一考か。 ふんかの仕様上HPを減らすと威力がかえんほうしゃに劣りかねない。 ステルスロック1回食らうだけでも威力113。 だいもんじ以上オーバーヒート未満となってしまう。 ダブルでは、相方のサポートによって行動回数を確保しやすいため、トリルアタッカーが基本的な運用となる。 ばけのかわによってほぼ確実にトリックルームを始動できるともよく組まれる。 攻撃技としてはふんかが確定。 HPが削れた状態でも晴れ炎技を撃つために、ねっぷうなどの2枠目炎技の採用優先度は高い。 サブウェポンとしてはソーラービームやだいちのちからなどが候補。 コータスの特攻自体はそれほど高くないため、攻撃技の枠を全て炎技で埋める選択肢も充分考えられる。 もくたんを持てば、半減晴れかえんほうしゃ(121. ただ、炎を半減する水や岩にもある程度の役割を持たせたい、早めに水や岩を落としておきたいなら、ソーラービームも必要。 さすがに抜群だとソーラービーム(240)の方が強い。 対コータス 注意すべき点 炎タイプ随一の高物理耐久かつ最もSが低い天候特性持ち。 ほぼ確実に天候を奪いつつ、自身の火力・耐性を補強した晴れ始動兼アタッカーとして戦える。 加えてステルスロックやあくび、じわれなどの場作り・役割破壊もできるため、早急に処理しなければ後続の晴れエースからも含め甚大な被害を受ける。 防御の高さにより物理技だと抜群でも落としきれないことが多く、おにびと合わせると多くの物理ポケモンが安定して受けられてしまう。 また、半端な水・岩・地面タイプの特殊アタッカーはひでりとソーラービームで場合によっては返り討ちにあうこともある。 ドラゴンタイプに対しては有効打が無いが、後出しでは晴れふんかで無理矢理削られる。 対策方法 火力や耐性を晴れ状態に依存している面が多いので、天候を上書きするか、無効化してしまうとよい。 、等なら天候を変えられる上にタイプでも有利。 天候さえ変えればいかに高火力な技が揃っているとはいえ耐性受けは容易。 ただし、ペリッパー以外はじわれの危険性を認識しておくこと。 ダイマックス技で天候を変えることもありである。 高火力の特殊アタッカーで上から叩くことができればふんかの威力を弱めることができるが、 サブの炎技や味方のサポートの存在も考えると有効な対策にはなりにくい。 覚える技 レベルアップ SM 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 1 ひのこ 40 100 ほのお 特殊 25 4 スモッグ 30 70 どく 特殊 20 7 からにこもる - - みず 変化 40 10 こうそくスピン 20 100 ノーマル 物理 40 13 ほのおのうず 35 85 ほのお 特殊 15 15 えんまく - 100 ノーマル 変化 20 18 かえんぐるま 60 100 ほのお 物理 25 22 のろい - - ゴースト 変化 10 25 ふんえん 80 100 ほのお 特殊 15 27 のしかかり 85 100 ノーマル 物理 15 30 まもる - - ノーマル 変化 10 34 かえんほうしゃ 90 100 ほのお 特殊 15 38 てっぺき - - はがね 変化 15 40 ドわすれ - - エスパー 変化 20 42 じたばた - 100 ノーマル 物理 15 45 ねっぷう 95 90 ほのお 特殊 10 47 からをやぶる - - ノーマル 変化 15 50 れんごく 100 50 ほのお 特殊 5 3rd 4th 5th XY OA 技 威力 命中 タイプ 分類 PP - - - 1 - れんごく 100 50 ほのお 特殊 5 - - - 1 - ねっぷう 95 90 ほのお 特殊 10 - - - 1 - じたばた - 100 ノーマル 物理 15 - - - 1 - まもる - - ノーマル 変化 10 - - - 1 - からをやぶる - - ノーマル 変化 15 1 1 1 1 1 ひのこ 40 100 ほのお 特殊 25 4 4 4 4 4 スモッグ 30 70 どく 特殊 20 - 7 7 7 7 からにこもる - - みず 変化 40 - 23 23 25 10 こうそくスピン 20 100 ノーマル 物理 40 17 17 17 17 13 ほのおのうず 35 85 ほのお 特殊 15 14 20 20 20 15 えんまく - 100 ノーマル 変化 20 - - - 23 18 かえんぐるま 60 100 ほのお 物理 25 7 12 12 12 22 のろい - - ゴースト 変化 10 - 39 39 39 25 ふんえん 80 100 ほのお 特殊 15 20 33 33 33 27 のしかかり 85 100 ノーマル 物理 15 27 36 36 36 30 まもる - - ノーマル 変化 10 30 28 28 28 34 かえんほうしゃ 90 100 ほのお 特殊 15 33 44 44 44 38 てっぺき - - はがね 変化 15 40 49 49 49 40 ドわすれ - - エスパー 変化 20 43 52 52 52 42 じたばた - 100 ノーマル 物理 15 46 55 55 55 45 ねっぷう 95 90 ほのお 特殊 10 - - 60 60 47 れんごく 100 50 ほのお 特殊 5 - - 65 65 50 からをやぶる - - ノーマル 変化 15 技マシン No.

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