サーナイト ダイ マックス。 剣盾s1使用構築 スカーフサーナイト軸 最終日最高20位最終285位

【ポケモン剣盾】サーナイトの進化と覚える技&種族値【ポケモンソードシールド】

サーナイト ダイ マックス

(シルヴァディは準伝?) ・新ポケモン登場 タイプが同じのブリムオン、ゴースト半減のオーロンゲなど。 ・ダイマックスorキョダイマックスの追加 HP2倍。 技の威力が上昇して必中。 ダイマックスには道連れやひるみが無効。 ・一部の技廃止 ・マジカルフレイムの習得 めざパが使えなくなったが、めざパ厳選の必要もなくなった。 普通に5Vを粘ればいいため、めざパ用メタモンも王冠も不要。 ・新要素「あかし」の追加 ・遺伝技の仕様変更 ・補正箇所を変えられるミントの登場 野生でつかまえるとリボン(あかし)が付いていることがある。 通常特性限定の要素。 遺伝技の仕様変更により、野生個体にも遺伝技を覚えさせることができる。 性格はそのまま補正箇所だけ変わるので、性格外しの色違いなども実用個体にできる。 いかにもダブルで使ってくださいといったポケモンなので、シングルだと使いにくそう。 バリヤードとガラルギャロップは気にしなくて良い。 すいすいや蓄電をパクれたり、相手の型判別にも使えたりする。 シンクロは電気タイプに麻痺を返せない、毒タイプに毒を返せない、炎タイプに火傷を返せない、火炎玉の自発的な火傷も返せない、眠りはそもそも返せない。 全体的に微妙。 テレパシーはダブル用。 ドラパルトを抜けるので性格は臆病で。 準伝がいないことで全体的に種族値が低下しているのでC補正も不要だろう。 控えめにしてもメガサナの時ほど火力が上がらず、単に抜かれる危険性が増えるだけ。 HPが16n-1なので余りはBへ。 ダイマックスするとこだわりスカーフの効果が消えるので注意。 サーナイトは臆病CSで計算。 ・ムーンフォース妖95 D4ドラパルト 122. (元の素早さになり、別の技も選択可能) 154最速ドリュウズ 148準速ミミッキュ 145最速サーナイト ミミッキュを抜ける最速ドリュウズが主流と思われるので、頑張って交換読みで当ててほしい。 ・10まんボルト電90 H252ギャラドス 100. 相手にダイマックスされると当然足りない。 陽気エルレイドのインファイトがH252ダイマックスバンギに89. エスパーで弱点付けるのは格闘と毒だが、格闘はムンフォでも弱点が付ける。 実質毒ピンポイントになる。 ダイサイコでフィールドを張れるが、スカーフとダイマックスは相性が悪い。 エスパー技は不要かも。 やはり技範囲的にメガサーナイトと同様、受けポケモン対策として使うのがいいのではないかと考えている。 みんなも今までと全然違う型より、使い慣れた型と似ている型の方が使いやすいだろう。 ・控えめHC型 努力値:H172-B4-C252-D4-S76 S4振りドリュウズとバイウールー抜き 実数値:165-x-86-194-136-110 とりあえずバイウールーまで抜いておいた。 ・また別の振り方 努力値:H156-C252-S100 最速アイスコオリッポ抜き 実数値:163-x-85-194-135-113 Cぶっぱ、S100、余りHで、振りやすい。 ヌメルゴンはポケ徹を見たらS12振り、S60振りの育成論があるので、それ以上は振っておくと安心か。 というわけで今回はS76振り。 あんまり振ってもしょうがない気もするけど、無振りもおすすめしない。 命の球は他のポケモンに回せる。 というかダイマックスしなくてもドヒドイデ、ナットレイ、ヌオーみたいな並びなら倒せそう。 ムンフォやマジフレのCダウンは負けん気やアーマーガアに当てると不利になるので、脳死で撃たないように。 バンギラスはダイマックスされるので倒せない。 弱点保険も発動してしまう。 ・選択技の刺さる相手 ムンフォ:ヌメルゴン、ブラッキー マジフレ:アーマーガア、ナットレイ エナボ :ヌオー、トリトドン はたき :Gサニーゴ、各種交代先やアイテム頼りのポケモン その時の流行りや自分のパーティーと相談して技を決めてほしい。 素直にアイアンヘッド撃たれたら負け。 気合いのタスキでも負け。 ジャイロボールなら負け。 ・HD特化マホイップ 相手のマジカルフレイムでCダウンすると厳しい。 ショックと自己再生はPP10で同じ。 一応PPを増やした方がいいかも。 素直に物理アタッカーに変えるとか、ドリュウズでドリルするとかヒトデで毒入れるとか。 ・H252ギルガルド 大マジフレの乱数が怪しい。 ・オニゴーリ ・エルフーン 身代わり連打はダイマックスの天敵。 ・バンギラス ダイマックスしてくる相手だとさすがに火力が足りない。 ・カビゴン 交換で出てくればチョッキも木の実もはたきおとせて相当弱体化できる。 対面だと硬すぎて厳しい。 臆病でもいい? A. 3 = 29913 控えめ帯と臆病珠で火力指数が大体一緒。 差は351。 抜群を取れない相手にも火力が出る。 ただSも過剰だし、そもそも「抜群突いて一撃で落とせ!」って型なのであまり有用ではないかも。 最速サーナイトなら準速ドリュウズ(88族)、準速各種ロトム(86族)、準速ジャラランガ(85族)、最速バイバニラ(79族)、最速ストリンダー(75族)、最速キリキザン(70族)なんかも抜ける。 相手がガチガチの受けループならともかく、炎ロトム水ロトムあたりはサイクル中で遭遇することもあると思うので、先手取れたら有利な場合があるかも?って感じ。 帯が余ってないから控えめ珠でもいい? A. いいけどオーバーキルになる ちなみに今はいないがH252テッカグヤが相手だとダイバーンで 控えめ帯 93. 同じようなことができるポケモンいる? A. 珠シャンデラ シャンデラでも同様の型(珠ダイマックス受け潰し型)があるんだけど違いは ・サイコショックをタイプ一致で撃てて毒や特殊受けに強い ・帯で火力が足りてる(珠を他に回せる) ・オニゴーリやエルフーンなどの身代わり持ちに弱い やっぱりサイコショックが強いわ。 サーナイトにエスパータイプは必要だった。 リンク先(シャンデラの育成論)にも書かれてるし、俺も前にメガサーナイトの記事で書いたけど、無理に出さないこと。 刺さってないなら出してはいけない。 普通のフルアタのアタッカーとして使ってもいい? A. いいけど、たぶんそんなに強くはない 最速にしても準速ミミッキュすら抜けない。 自分より遅いポケモンに対しての制圧力は高いので、バトルタワーなら活躍できる。 俺の理論(後述)だと、シャンデラとサーナイトの同時採用構築もありなんじゃないかと思っている。 スカーフシャンデラと帯サーナイト スカーフサーナイトと珠シャンデラ みたいな。 別の型。 欲張ってあれこれやらせずに、パーティーを見て仕事を特化させた方がいいかも。 鬼火、電磁波、道連れとかは入れた方がいいかも。 チョッキだと変化技もダイウォールも使えないので微妙かも。 というかチョッキフルアタならニンフィアでいい。 こらえるはダイマックス無駄打ちにも使える。 ハイボをムンフォに、めざパをマジフレに変えただけ。 ただこれならブリムオンでいいような気もする。 達人の帯ダイマックス型に統合してもいいかも。 正直他のポケモンの劣化になりそうなんだけど、あまりにも型が少ないと見せ合いの時点で何してくるかバレバレになってしまうので、バリエーションとして一応書いておく。 この型は弱くても、型が増えることが強い。 とりあえず、スカーフアタッカー、ダイマックス受け潰し、起点作り、この3タイプくらいあるよってことで。 この型を読み間違えると面倒なことになるのが、ニンフィアやブリムオンとの違い。 強いポケモンは型が多いからね。 これで初心者にも組みやすいパーティーになるはず。 上級者向けのメモではない。 エースが刺さってなくてもエースを選出しなくてはいけないので使いづらかった。 お供の組み合わせで選出に悩む。 この場合はエースをゴースト弱点で統一し、お供にゴースト半減の悪を入れる。 サンムーンの時は霊獣ランドロス+ガオガエン+メガサーナイトで組んでいた。 基本選出が決まっているので初心者でも選びやすい。 弱点をそろえるのは、お供との相性補完がしやすいため。 ゴーストホイホイとしての選出誘導も兼ねる。 エースのステータスもある程度似ている方がよい。 この例だとエースはどれもBが低いため、ランドロスとガオガエンの威嚇とんぼサイクルと相性がいいと判断して使っていた。 エースの役割(パーティー内の仕事)はそれぞれ別にしておく。 メガサーナイトは受け破壊。 カプ・テテフはスカーフやエスパーZによる制圧。 メガゲンガーは攻撃範囲の違うアタッカー。 仕事がかぶらないのでどれも問題無く入れられる。 欠点としては構築の幅が結構狭くワンパターンになりがち。 選出を読まれやすいかも。 今作ではドラパルト龍霊、ミミッキュ霊妖がトップメタだと思われる。 霊を受けるためには「悪」「ノーマル」 龍を受けるためには「鋼」 妖を受けるためには「鋼」 ゆえに「悪」「ノーマル」「鋼」はみんなパーティーに入れてくると思う。 具体的に言うとバンギラス、キリキザン、ホシガリス、ナットレイ、アーマーガアあたり。 この「悪」「ノーマル」「鋼」に弱点を突けるのが「格闘」タイプ。 よって格闘タイプは入れておいた方がいいのではないかと考えている。 というか気合玉撃ちたくないからね。 エースのサーナイトと弱点がかぶっていて格闘タイプと言ったら、これはもうエルレイドしかいない。 そのうちミミッキュ、ドラパルト、ドリュウズあたりも入れなくてはいけないだろう。 サーナイト自体あまり耐性が無いので、半対面構築、半受け回し構築といった感じ。 まだ構築が甘いと思うが、厨ポケが結構消えているため相手の構築も従来より甘くなっているはず。 解析によるとデータ上はガオガエンが存在しているいるらしい。 いつかは解禁されるのか、そして解禁されたとして使えるのかどうかは不明。

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【ポケモン剣盾】サーナイトの進化と覚える技&種族値【ポケモンソードシールド】

サーナイト ダイ マックス

ダイマックスの基本仕様• バトル中お互いに1回だけ使用でき、効果時間は3ターン続く。 控えと交代すると解除され、そのバトル中は再び使う事ができない。 端数切り捨て• 解除時は残りHPが同様に除算される。 ひるみ状態にならない。 相手を交代させる技を受けても交代されない。 自主退場系の特性、道具 だっしゅつボタンなど はその効果が発動する。 重さを参照する技やきのみを奪う技を受けない。 (「くさむすび」「むしくい」「やきつくす」など)• 最大HPによってダメージが決まる効果はダイマックス前のHPを参照する。 定数ダメージ含む• 持ち物の効果は一部を除いて通常通り使える。 とつげきチョッキを持ったポケモンは「ダイウォール」を使用できない• 技選択を制限する技・特性の効果を受けない。 こだわり系アイテムの効果はメリット・デメリットの両方が一時的になくなる。 発動に条件の付随する技が元になっていても、その条件を無視して発動できる。 一撃必殺技を受けない。 「みちづれ」の効果でひんしにならない。 「ほろびのうた」はマックスレイドバトルのみ効果がない。 通常のバトルではダイマックス中でも効果がある。 ダイマックス時に自分の場のみがわりが消える。 解除後もみがわりは戻らず、消費したHPも回復しない。 、、はダイマックスできない。 ダイマックスレベル ダイマックスレベルはダイマックス時のHP上昇値に関係し、このレベルに応じて最大HPと残りHPが増える。 通常のHP上限は999だが、ダイマックス中は上限が1000を超える。 ただし、のみHPが一切変動しない。 ダイマックスレベルはマックスレイドバトルの報酬で得られるダイマックスアメを使用して上げる事ができる。 ダイマックスレベル HP増加率 0 1. 50 1 1. 55 2 1. 60 3 1. 65 4 1. 70 5 1. 75 6 1. 80 7 1. 85 8 1. 90 9 1. 95 10 2. ダイマックス前の元の技のタイプのみ継承し、威力や効果はダイマックス技共通のものに変化する。 タイプに関わらず、全ての変化技はノーマルタイプの「ダイウォール」になる。 命中率は無く、全ての技が必中になる。 PPや分類はダイマックス前の技に準拠する。 物理・特殊に関わらず非接触技になる。 ただし、「ダイウォール」ならダイマックス技も完全に防ぐ事ができる。 フェイントは防ぎきれずにダメージを受けるが、ダイウォール自体は解除されない。 ダイマックス技に伴う追加効果はシステム上の追加効果とは性質が異なっている。 特性の効果は発動しない。 威力が上がらず、追加効果が発動する• 特性の効果は発動しない。 被ダメージ時に追加効果が発動する• 追加効果はみがわりを貫通する。 ダイマックス技に伴う追加効果はダメージを与えられれば必ず発動する。 「まもる」や「キングシールド」などでダメージを抑えた場合も追加効果が発動する。 特性で受けても追加効果が発動する。 タイプ相性、特性による無効化、「ダイウォール」での防御は追加効果を発動しない。 特性は威力は上がらずタイプ変化のみ影響を受ける。 のポケモンが使う「ダイアタック」は「ダイフェアリー」に変わる• 特性は命中低下の効果が無くなり、攻撃力補正だけが発揮される。 ダイマックス技を「まねっこ」してもダイマックス技にはならず、そのダイマックス技の元になった技が発動する。 ダブルバトルのみ• 能力が変化するダイマックス技は、味方orもう片方の敵にも効果が発動する。 相手2体もしくは全体攻撃技は対象が単体に変更される。 ダイマックス技or「ダイマックスほう」の「さいはい」は失敗する。 「ダイアタック」や「ダイジェット」による素早さ変化、「ダイバーン」等で天候orフィールドが変化した場合 行動順の変更は次のターンからではなく、そのターンまだ行動していない残りのポケモンに即座に適用される。 技一覧 ダイマックス技 タイプ 追加効果 主な使用感 ダイアタック ノーマル 相手の素早さを一段階下げる。 対スカーフor高速アタッカー、ダブルで凍える風相当、トリパミラーで難あり。 ダイバーン ほのお 天候をひざしがつよいにする。 炎技火力アップ、対水耐性。 葉緑素の発動。 ダイストリーム みず 天候をあめにする。 水技火力アップ、対炎耐性、すいすいの発動。 ダイサンダー でんき フィールドをエレキフィールドにする。 電気技火力アップ、対睡眠。 ダイソウゲン くさ フィールドをグラスフィールドにする。 草技火力アップ、一部地面技耐性、少量回復。 ダイアイス こおり 天候をあられにする。 吹雪の必中化、定数ダメージ、アイスフェイスの復活、雪かきの発動、アイスボディの発動。 ダイナックル かくとう 攻撃を一段階上げる。 威力の高いグロウパンチ相当、追加効果に伴い元技から威力減も。 ダイアシッド どく 特攻を一段階上げる。 必ず発動の毒チャージビーム相当、追加効果に伴い元技から威力減も。 ダイアース じめん 特防を一段階上げる。 対特殊アタッカー性能アップ。 ダイジェット ひこう 素早さを一段階上げる。 対スカーフor高速アタッカー、抜き性能アップ、トリパで難あり。 ダイサイコ エスパー フィールドをサイコフィールドにする。 超技火力アップ、対先制技。 ダイワーム むし 相手の特攻を一段階下げる。 対特殊火力、疑似特殊耐久アップ。 ダイロック いわ 天候をすなあらしにする。 岩タイプの特殊耐久アップ、定数ダメージ、砂かきの発動。 ダイホロウ ゴースト 相手の防御を一段階下げる。 対物理耐久、疑似火力アップ、霊特殊アタッカーと噛み合わず。 ダイドラグーン ドラゴン 相手の攻撃を一段階下げる。 対物理火力、疑似物理耐久アップ。 ダイアーク あく 相手の特防を一段階下げる。 対特殊耐久、疑似火力アップ、悪物理アタッカーと噛み合わず。 ダイスチル はがね 防御を一段階上げる。 対物理アタッカー性能アップ。 ダイフェアリー フェアリー フィールドをミストフィールドにする。 龍火力半減、対状態異常。 ダイウォール ノーマル ダイマックス技も完全に防げるが、守り状態を無視する技は貫通する。 ほぼ確実にターンを稼げる。 「フェイント」「ゴーストダイブ」の守りを解除する効果も受けない。 ダイマックス技の威力 ダイマックス技の威力はダイマックス前の元の技の威力に応じて決まる。 ダイマックス技の追加効果によって自身の攻撃や特攻を上げられるかくとうタイプとどくタイプは、他のタイプと比較して威力が低くなっている。 第七世代のZワザ同様、条件付きで威力が増加する技は通常時の威力が基準となる。 通常の技 その他 ダイマックス技の威力 マルチアタック 95 アシストパワー 130 つけあがる ウェザーボール ダイマックスほう 140 キョダイマックス 一部のポケモン、その中でもキョダイマックス仕様のポケモンのみがキョダイマックスする事ができる。 キョダイマックス時は特定のタイプ技がキョダイマックス技になり、通常のダイマックス技と異なる効果が発動する。 通常のダイマックス技以上にダブルバトル向けの効果を持つ技が多く、単独では大きく恩恵を得られないものが多い。 威力はダイマックス技と同じであり、ダイマックス技同様かくとうタイプとどくタイプのキョダイマックス技は威力が低い。 キョダイマックスポケモンはランクバトルや特殊ルールのレギュレーションによっては使用不可になる場合がある。 なお、「へんしん」やでキョダイマックスポケモンをコピーしても、キョダイマックスできず通常のダイマックスとなる。 追加DLC第1弾「鎧の孤島」で追加された要素である「ダイスープ」(要ダイキノコ3個)を使用すると、通常仕様とキョダイマックス仕様を自由に変更できるようになった。 キョダイコワク むし 相手全員をどく・まひ・ねむりのいずれかの状態異常にする。 ピカブイ連動 キョダイバンライ でんき 相手全員をまひ状態にする。 じめんタイプもまひ状態にできる。 先行特典 キョダイコバン ノーマル 相手全員をこんらん状態にする。 お金を貰える効果は通信対戦では発生しない。 キョダイホウマツ みず 相手全員の素早さを2段階下げる。 キョダイゲンエイ ゴースト 相手全員を交代できなくする。 キョダイシンゲキ かくとう 自分と味方の急所ランクを1段階上げる。 キョダイセンリツ こおり 味方の場をオーロラベール状態にする。 天候があられ以外でも発動する。 ピカブイ連動 キョダイホーヨー ノーマル 異性の相手全員をメロメロ状態にする。 期間限定 キョダイサイセイ ノーマル 自分と味方が使用したきのみを再生させることがある。 キョダイシュウキ どく 相手全員をどく状態にする。 キョダイコランダ くさ 元の技に関係なく威力が160になる。 相手の特性を無視して攻撃する。 キョダイカキュウ ほのお キョダイソゲキ みず キョダイフウゲキ ひこう 壁・罠・フィールドを消滅させる。 キョダイテンドウ エスパー 場を重力状態にする。 キョダイガンジン みず 相手の場にステルスロックを設置する。 キョダイサンゲキ くさ 相手全体の回避率を1段階下げる。 キョダイカンロ くさ 自分と味方の状態異常を回復する。 キョダイサジン じめん 相手全体にすなじごくと同じ効果。 期間限定 キョダイカンデン でんき 相手全体をまひ、もしくはどく状態にする。 ダブルでは技を受けなかった相方のじめんタイプもまひ状態にできる。 キョダイヒャッカ ほのお 相手全体にほのおのうずと同じ効果。 キョダイテンバツ フェアリー 相手全員をこんらん状態にする。 キョダイスイマ あく 相手の眠気を誘う(あくび状態にする)。 キョダイコウジン はがね 相手の場にキョダイコウジンを設置する。 場に出た時にはがねタイプとの相性に応じたダメージを与える。 キョダイゲンスイ ドラゴン 相手全員が最後に使用した技のPPを2減らす。 キョダイイチゲキ あく ダイウォールを含む守り状態を無視して攻撃する。 キョダイレンゲキ みず ダイマックスの利点・欠点 プラス要素• HP上昇による耐久力の向上。 技の威力上昇による攻撃性能の向上。 技の追加効果によって、攻撃しつつ能力や天候・フィールドを操作できる。 命中の概念が無いため、技を外すリスクが少ない。 相手が「そらをとぶ」などでフィールドにいない場合は失敗する• こだわり系アイテムを一時的に解除して技を選択できる。 定数ダメージはダイマックス前のHPで計算を行うため、「いかりのまえば」やいのちのたまなどのダメージを軽減できる。 全ての技が非接触になるので、ゴツゴツメットやのダメージを受けない。 マイナス要素• かくとう、どくタイプは元の技よりダイマックス技の威力が低くなる場合がある。 連続技やパンチ技なども全てダイマックス技になってしまうため、「スキルリンク」や「てつのこぶし」などの特性が適応されなくなる。 変化技が全て「ダイウォール」になってしまうため、積み技や状態異常技、回復技などが使用できない。 先制技の効果が失われるため、素早さによる縛りを受けやすい。 こだわり系アイテムの効果が失われるため、一時的に火力や素早さが下がる。 ダイマックス前に出した自分の「みがわり」はダイマックス時に消えてしまう。 「きょじゅうざん」「きょじゅうだん」「ダイマックスほう」の被ダメージが2倍になる。

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ポケモン剣盾 マックスレイドバトルの仕様調査いろいろ

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ひなたです。 マックスレイドバトルの仕様あれこれ 色々と通常のバトルと違う仕様のマックスレイドバトル。 今回はそんなマックスレイドバトルで色々試してみた結果を書いていこうと思います。 また、 キョックスできる個体かどうかは、シルエットを見ればわかるようになっています。 マホイップはわかりやすいですね。 キョックス+ともなると、なかなか出ないです……。 この場合、こだわりがなければ捕獲率が高くなるボールを使いましょう。 ダークボールなら昼夜問わずマックスレイドバトルで効果を発揮するようです。 積み技は無駄になる可能性アリ マックスレイドバトルの相手は、時々攻撃前に全体のステータス変化・特性を消してしまいます。 これをされてしまうと、相手のバリアを破壊した時の防御・特防ダウンすらも消えてしまいます。 以前の記事でを紹介しましたが、あくまでモスノウ用です。 にも使えなくはないですが、打ち消される可能性があることはご理解ください。 気付いたあれこれ ここからは、マックスレイドバトルで色々やってみた結果を書いていきます。 気付いた・見つけたことがあれば随時追記していきます。 トリック無効 スカーフ押し付けを狙ってトリックを使ってみましたが、無効でした。 トリックで相手を縛ることはできないようです。 ふういん出来ない 「出来ない」と書くべきかどうか……。 一応、 ふういん自体は決まります。 しかし、 ふういん状態にもかかわらず、普通にこちらの覚えている技と同じ技を撃ってきます。 マックスレイドの相手はックス状態にもかかわらず通常技を使用できるため、変な仕様が多いです。 眠りすら解除する謎の波動 ステータス変化を打ち消す波動ですが、何故か 相手の状態異常まで解除してしまいます。 眠り状態でも使用してくるため、眠らせて倒す……なんてことは出来ません。 元より、バリア中は変化技無効になるため、状態異常技を撃つ機会自体ありませんが……。 のろいは効く……が 実際のろいを撃つ暇があるかは別として、のろいは通ります。 ただし 効果は微々たるものなので、 HPを半分削ってまで使う価値は薄いです。 一撃必殺技について バリアを張っていない時は効かず、張っている時に効くという変わった仕様です。 しかも バリアを2ゲージ破壊します。 なんと固有のメッセージ付きです。 ただし、 ックス相手でもよく外れますので、使用する価値は……うん。 どく・やけどについて どく・やけど状態など、 割合ダメージはックスしていない状態のHPで計算するため、ダメージは非常に微々たるものになります。 しかも 波動で相手は状態異常を回復してくるため、 おにびやどくどくを撃つ意味はほとんどないです。 の追加効果はバリア貫通 のが使用する。 なぜか バリアを張っていても能力変化がリセットされます。 相手が積み技を使っている時は役に立つのですが、バリアを破った時に下がった防御・特防ダウンもリセットしてしまうのは……うん がむしゃらについて 相手のHPを自分のHPと同じにする「 がむしゃら」。 実際撃つとどうなるのか試しました。 ますは レベル60の で にがむしゃら。 ダメージ低いなぁ……。 どうやら「自分のHPと同じにする」わけではないようです。 次は同じに レベル100にした同じでがむしゃら。 ……あれ? 効果がありませんでした。 どうやら、「 自分のHPの方が高い場合は不発」の仕様が働いているようです。 ですが星5ックスのよりHPが高いなんてことは……。 おそらく「 ックス前のHP参照でダメージが通るか判定している」のだと思います。 また、 与えるダメージも「ックス前のHPを参照している」と推測できます。 どっちにしろ、そこまで有用な技ではありません。 おとなしく他の技を使った方がいいでしょう。 たこがための仕様 相手が逃げられなくなる上に毎ターン防御・特防を下げる「たこがため」ですが、たこがためを非バリア時に当てても、 相手がターン終了時点でバリアを張っている場合は防御・特防が下がりません。 ちなみに、 謎の波動でランク変化は解除されますが、たこがため状態は解除されません。 しかし、バリアを張っている方が長いマックスレイドバトル。 たこがためを採用するメリットはないと言っていいでしょう。 みずびたしの成否 バ リア時・非バリア時にかかわらず失敗します。 非バリア時は「うまく きまらなかった!」と表示され、バリア時は「ックスのちからで はじかれた!」と表示されます。 パワーシェアの効果 当然ですが、 バリア時無効です。 しかし、 非バリア時はちゃんと攻撃・特攻がシェアされます。 しかも 波動を使われてもシェア状態は解除されず、ツボツボのように攻撃系ステータスが低いでパワーシェアを使えば大幅な弱体化をさせることができます。 水タイプのに抜群の放電が急所に当たってもこの程度。 パワーシェアの使い手的に使用が難しいですが、 無効化されない弱体化としての価値は十分にありますね。 さて、今回はこの辺で。 また次回の更新でお会いしましょう。 hinata-nagare.

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