Memberikan bayangan bentuk alat-alat yang digunakan di dalam tulisan ilmiah adalah ilustrasi

memberikan bayangan bentuk alat-alat yang digunakan di dalam tulisan ilmiah adalah ilustrasi

Pengertian Gambar Ilustrasi adalah hasil dari suatu tulisan dalam bentuk lukisan, drawing, fotografi atau teknik seni rupa lainnya yang lebih mengutamakan hubungan subyek dengan tulisan yang dimaksud dibandingkan dengan bentuknya. Tujuan dari pada ilustrasi yaitu untuk memperjelas, memperkuat, memperindah, memperkaya, mempertegas, menghiasi atau menerangkan sebuah cerita, puisi, tulisan, maupun tertulis lainnya.

Harapannya dengan menggunakan media bantu visual, tulisan tersebut lebihh gampang dicerna. Ilustrasi yang baik adalah ilustrasi yang bisa membantu dan merangsang si pembaca untuk berimajinasi mengenai cerita. Ilustrasi cukup membantu dalam memahami narasi dan mengembangkan imajinasi. Selain berfungsi dalam menghidupkan sebuah cerita, gambar ilustrasi juga berfungsi memberikan bayangan pada setiap karakter di dalam sebuah cerita. Diantaranya sebagai berikut: • Memberikan bayangan langkah-langkah kerja.

• Memberikan bayangan bentuk alat yang digunakan dalam tulisan ilmiah. • Menghubungkan tulisan dengan individualitas dan kreativitas manusia.

• Mengkomunikasikan cerita. • Dapat menerangkan konsep yang disampaikan. • Memberikan humor-humor untuk menghilanngkan rasa bosan.

bentuk suatu obyek ilustrasi dapat berupa gambar manusia, tumbuhan dan hewan. Gambar-gambar tersebut bisa berdiri sendiri atau bisa gabungan dari berbagai obyek yang berbeda. Obyek sebuah gambar disesuaikan dengan narasi atau tema yang telah dibuat. Gambar ilustrasi dapat menggunakan warna hitam atau putih saja.

Dalam pembuatan ilustrasi dapat menggunakan teknologi digital maupun menggunakan lukisan tangan. Dalam pembuatan ilustrasi dapat juga menggunakan bentuk yang berupa bentuk kartun, karikatur, komik, cerita bergambar maupun karya sastra yang berupa sajak atau puisi.

Langkah-langkah menggambar Ilustrasi Manual Gagasan gagasan yaitu bahan yang harus diilustrasikan. Setelah mendapatkan gagasan, maka pilih dan pastikanlah adegan yang akan digambar, ketahuilah tokoh-tokohnya, suasananya, kemudian pastikan dan tentukanlah corak dan media yang akan digunakan. Sketsa proses awal dalam menggambar adalah membuat rancangan gambar atau yang sering dinamakan sketsa. Mensketsa dapat menggunakan memberikan bayangan bentuk alat-alat yang digunakan di dalam tulisan ilmiah adalah ilustrasi yang akan digunakan maupun dengan pensil warna.

Gagasan yang ada kemudian dituangkan bersamaan dengan proses mensket. Rencanakan gambar dengan sebaik-baiknya. Buatlah coretan-coretan mengeni tata letak dan gerakan yang terjadi, kemudian padukanlah semua unsur gambar yang telah direncanakan, berilah secara detail sehingga menjadi lebih sempurna.

Tidak kalah pentingnya juga memberi corak yang telah ditentukan. Diusahakan setiap unsur bercorak sama, sehingga tidak terkesan kolase. Pewarnaan Setelah selesai menyeket, langkah selanjutnya yaitu mewarni.

Pewarnaan dalam menggambar ekspresi dapat dilakukan dengan dua corak, yakni corak realis dan corak non realis (Impresionisme, Ekspresionisme, Abstrakisme dan lain-lain). Dalam pewarnaan corak yang realis harus sesuai dengan kenyataan yang ada, sedangkan pewarnaan corak secara non realis dapat dilaksanakan secara bebas dan tidak terikat pada kenyataan yang ada.

Media Gambar Ilustrasi Media hitam putih pada masa terdahulu banyak orang yang menggambar ilustrsi dengan menggunakan trekpen sebagai alat yang digunakan, sedangkan pewarnaannya menggunakan bak tinta. Trekpen cukup mudah untuk digunakan sehingga banyak digunakan. Seiring dengan berkembangnya teknologi, maka banyak alat pengganti trekpen yang lebih praktis, yakni menggunakan spidol, pena, rapido bahkan komputer atau printing.

Media Pewarna • Cat air Menurut bahasa, cat air berarti bahan atau unsur yang digunakan sebagai pewarna benda dengan menggunakan air. Menurut sifatnya, cat air dibagi menjadi dua macam, yakni transparant water colour dan non transparant/opaque water colour. • Pensil warna Pensil jenis seperti ini banyak mengandung lilin. Biasanya banyak memiliki fariasi warna. Tingkat kesulitan menggunakan pensil warna disesuaikan dengan kwalitas pensil tersebut. semakin kwalitasnya bagus, biasanya akan semakin mudah digunakan, begitu juga sebaliknya.

Ragam Gambar Ilustrasi Komik Asal kata komik adalah comic yang artinya jenaka atau lucu. Dalam penyajian komik yaitu menggunakan rangkaian gambar yang mana antara gambar satu dengan yang lain saling melengkapi dan mengandung sebuah cerita atau yang sering disebut comic strip. Cover Cover adalah sampul atau kulit buku pada bagian majalah maupun buku. Gambar pada cover mewakili atau memuat isi buku maupun majalah.

Biasanya di bagian majalah atau surat kabar terdapat gambar (vignette) sebelum maupun sesudah tulisan selesai. Vignette memiliki fungsi mengisi kolom maupun menghias halaman yang kosong pada majalah maupun surat kabar.

Ilustrasi Karya Sastra Dengan menggunakan ilustrasi, maka berbagai jenis cerita pendek maupun cerita bergambar akan menjadi menarik. Selain itu, ilustrasi juga membuat orang menjadi lebih tertarik dalam membacanya. Corak Gambar Ilustrasi Realis Realis memiliki arti bahwa gambar dibuat sesuai dengan keadaan yang nyata atau yang sebenarnya, baik anatomi maupun proporsi yang dibuat sama sesuai dengan obyek yang dilukis atau digambar.

Karikatur Karikatur barasal dari bahasa Itali yakni Caricature yang memiliki arti melebih-lebihkan atau merubah bentuk (Deformasi). Gambar pada karikatur menunjukkan obyek seseorang dengan karakter yang lucu dan aneh yang mengandung sindiran dan kritikan.

Kartun Kartun yaitu gambar yang memiliki fungsi hiburan, karena mengandung humor. gambar kartun dapat berupa gambar manusia maupun binatang. William Hogart termasuk tokoh yang sering dikenal sebagai Bapak Kartun Modern.

Kartunis yang cukup masyhur di Indonesia ialah Hari Pede, Itos Budi Santoso, Gunawan Raharjo, Itos Budi Santoso dan lain sebagainya. Gambar Dekoratif Gambar dekoratif dapat diwujudkan dengan cara menstiril maupun mengubah bentuk yang ada di alam tanpa menyisakan ciri khasnya. Corak dekoratif yaitu corak yang sering dijumpai, terutama di dalam rumah.

Unsur Utama Gambar Ilustrasi Gambar Manusia Untuk dapat menggambar tokoh Manusia yang baik, kita harus menguasai dan mengetahui proporsi dan anatomi pada tubuh Manusia. Proporsi artinya perbandingan bagian per bagian dengan keseluruhan. Sedangkan Anatomi ialah kedudukan maupun struktur tulang dan otot yang mempengaruhi besar, kecil, cembung dan cekungnya bentuk tubuh Manusia, sehingga dapat ditentukan bentuk tubuh secara keseluruhan.

Gambar Tokoh Binatang Dalam menggambar tokoh binatang juga perlu diperhatikan Anatomi dan prosporsinya. Bentuk dan jenis binatang dapat dikelompokkan menjadi binatang air, darat dan udara. Gambar Tumbuhan Menggambar tumbuhan dapat dibedakan menjadi dua cara, yakni secara lengkap dan secara sederhana.

Misalnya tumbuhan tidak digambar secara detail, akan tetapi hanya berbentuk kesan tumbuhan. Sedangkan menggambar secara lengkap yaitu tumbuhan di gambar secara cermat dan detail bagian-bagiannya Ilustrasi merupakan satu paparan visual yang dipersembahkan samada dalam bentuk lukisan, gambar foto atau karya seni lain untuk menjelaskan maklumat (seperti sebuah cerita, sajak atau rencana akhbar) melalui satu persembahan visual dalam bentuk grafik.

Tujuan ilustrasi adalah untuk menerangkan atau menghiasi suatu cerita, tulisan, puisi, atau informasi tertulis lainnya. Diharapkan dengan bantuan visual, tulisan tersebut lebih mudah dicerna. Ilustrasi dapat memperjelas teks atau ungkapan terutama bagi kanak-kanak yang belum mampu membaca.

memberikan bayangan bentuk alat-alat yang digunakan di dalam tulisan ilmiah adalah ilustrasi

Ilustrasi merupakan bentuk visual dari teks atau ungkapan. Dengan menggambarkan suatu adegan dalam sebuah cerita, ianya dapat menerangkan secara umum karakter atau keseluruhan isi cerita. Selain itu, ilustrasi berfungsi untuk menarik pembaca agar tertarik untuk membaca cerita. Sebuah ilustrasi yang dipaparkan dalam sebuah majalah berfungsi sebagai pendukung estetik dari sebuah cerita.

Selain fungsi tersebut, ilustrasi juga dapat mewakili perwatakan cerita yang ditampilkan, ada korelasi antara visual dan latar belakang cerita.

Menurut Baldinger (1986:120), ilustrasi adalah seni membuat gambar yang berfungsi untuk memperjelas dan menerangkan naskah. Sedangkan menurut Jan D. White (1982:110) ilustrasi adalah sebuah tanda yang tampak di atas kertas, yang mampu mengkomunikasikan permasalahan tanpa menggunakan kata. Ia dapat menggambarkan suasana, seseorang, dan bahkan objek tertentu agar dapat menarik penggambaran suasana yang dapat membawa pembacanya ke alam cerita.

Kemahiran ini tentunya memerlukan ketajaman minda dari seorang ilustrator. Selain itu, seorang ilustrator harus menguasai anatomi tubuh manusia, binatang, dan bentuk-bentuk benda lainnya secara benar, dan dapat mengatur komposisi yang baik, memiliki gaya atau ciri yang khas agar ilustrasinya menarik, dan menguasai teknik menggambar.

Oleh yang demikian, seorang ilustrator harus pandai menggambar, menguasai berbagai macam bentuk benda, anatomi manusia dan binatang, dan mahir dalam menggunakan alat-alat gambarnya, serta menguasai berbagai cara menggambar. Fungsi khusus ilustrasi antara lain: • Memberikan bayangan setiap karakter di dalam cerita • Memberikan bayangan bentuk alat-alat yang digunakan di dalam tulisan ilmiah • Memberikan bayangan langkah kerja • Mengkomunikasikan cerita.

• Menghubungkan tulisan dengan kreativiti dan individualitas manusia. • Memberikan humor-humor tertentu untuk mengurangi rasa bosan. • Dapat menerangkan konsep Ilustrasi berfungsi untuk • Menarik perhatian. • Merangsang mint pembaca terhadap keseluruhan pesan.

• Memberikan eksplanasi atas pernyataan. • Menonjolkan keistimewaan daripada produk • Memenangkan persaingan • Menciptakan suasana khas • Dramatisasi pesan. • Menonjolkan suatu merk atau semboyan dan mendukung judul iklan.

Ciri-ciri ilustrasi yang baik antaranya • Keaslian dan rekaan yang kreatif • Kemantapan dan kehalusan gaya melukis • Kesesuaian antara ilustrasi dengan teks • Boleh mempengaruhi dan menambat hati dan perasaan pelanggan • Menggunakan alat dan bahan dengan betul • Disesuaikan dengan tema dan tajuk • Pengolahan prinsip rekaan yang berkesan.

• Rupa bentuk ilustrasi ringkas dan mudah diingati, warnanya berkesan. • Ciptaan mempunyai pengertian dan mesej yang jelas Bentuk ilustrasi awal telah digunakan di dalam kerajaan purba Mesir dalam bentuk gulungan daun papyrus dan kertas kulit. Ciri khas ilustrasi tersebut berupa dekorasi naskah dengan pewarnaan, dan gambar dengan hiasan tepi bersalut emas. Konsep ilustrasi juga awal juga dapat ditinjau kembali ke zaman silam melalui lukisan dinding prasejarah dan konsep tulisan hieroglyph.

Perubahan pesat berlaku terhadap ilustrasi selepas Perang Dunia Pertama disebabkan kepesatan suratkhabar, majalah, dan buku berilustrasi yang memungkinkan adanya eksperimen teknik oleh pengkarya. Banyak ilustrator yang menjadi kaya dan terkenal. Tema yang mendominasi adalah hasil aspirasi usahawan Amerika ketika itu. Pada kurun ke 16, sekolah-sekolah seni di Jerman menunjukkan komitmen yang tinggi dalam penghasilan ilustrasi. Albert Durer, Hans Burgkmair, Altorfer dan Hans Holbein adalah tokoh ilustrasi ukiran.

Pada kurun ke 17, dengan diketuai oleh Rembrandt, ilustrasi terus berkembang meliputi pelbagai aspek dan subjek. Ilustrasi fesyen popular sejak 1920an untuk menggambarkan pakaian semasa. illustrasi jenis ini ketika itu tiak mementingkan figuratif dan lebih bertumpu kepada kehalusan dan ketelitian rekaan fesyen.

Ilustrasi fesyen moden lebih bergaya. Ketelitian diberi kepada posisi tubuh figura untuk memberi kesan visual yang unggul pada rekaan pakaian. dipadankan dengan selendang bersesuaian warna, sudah tentu penampilan pemakainya begitu anggun sekali. Dalam hal ini, seorang pereka perlu mempunyai kemahiran dan keupayaan memilih warna dalam membuat rekaan fesyen agar sesuai untuk dipakai mengikut masa dan persekitaran.

Jika tersalah pilih akan menampakkan kejanggalan kepada si pemakai.
Komponen-komponen PC Pada dasarnya hardware komputer itu tersusun atas tiga jenis komponen, yaitu : Input, Prosesor dan Output. Komponen komputer yang termasuk pada komponen Input adalah: • Keyboard, merupakan komponen yang berfungsi untuk memberikan masukan berupa data-data alfanumerik dan data ASCII lainnya. • Mouse, dalam pengopersiannya akan berhubungan dengan pointer yang ada di layar monitor yang befungsi untuk mempercepat atau mempermudah dalam pengoperasian perintah-perintah program dalam komputer.

• Trackpad, Trackball, sama dengan mouse. Yang membedakannya adalah bentuknya. • Pen, digunakan sebagai pengganti pionter mouse. Biasanya digunakan pada komputer yang memiliki layar sentuh. • Microphone, komponen masukan yang memberikan data masukan berupa data suara.

• Scanner, digunakan untuk memindai gambar yang akan dimasukkan ke dalam sistem komputer menjadi berbentuk digital. Komponen komputer yang termasuk pada komponen Output adalah: • Monitor, komponen yang menampilkan proses atau apa yang sedang dikerjakan oleh komputer. Termasuk menampilkan data hasil pengolahan. • Printer, untuk menampilkan atau mencetak data dari komputer.

• Plotter, sama dengan printer. Yang membedakannya adalah kemampuan pencetakan datanya. • Speaker atau Buzzer. Untuk menyampaikan informasi atau data hasil pengolahan dalam bentuk gelombang suara. Komponen komputer yang termasuk pada komponen pemroses adalah : • Prosesor, merupakan komponen utama pemrosesan data. Di dalam komponen ini seluruh data diproses berdasarkan program yang dijalankan. • Motherboard, merupakan komponen yang menjadi tempat semua komponen berhubungan.

Semua komponen mulai dari input, prosesor hingga output, berhubungan melalui komponen ini. • Hard Disk, merupakan komponen yang berfungsi untuk menyimpan data dan program yang diperlukan oleh seluruh komponen (komputer). Komponen lainnya yang fungsinya sama dengan hard disk adalah Disk Drive (CD, DVD), Floppy-Drive. • Memori (RAM), merupakan tempat penyimpanan data dan program yang sifatnya sementara yang digunakan untuk mempercepat proses dari kerja prosesor.

• Komponen Perantara antara Prosesor dengan Input dan Output. Komponen ini umumnya berbentuk komponen tambahan berupa kartu atau Slot/Port: • Kartu VGA, merupakan perantara antara Prosesor (dan komponen pendukungnya) dengan layar penampil (monitor). • Kartu Audio, merupakan perantara antara Prosesor (dan komponen pendukungnya) dengan speaker.

• Kartu Firewire, merupakan perantara antara Prosesor (dan komponen pendukungnya) dengan komponen input berkecepatan tinggi seperti kamera video.

• Kartu TV Tuner, merupakan perantara antara Prosesor (dan komponen pendukungnya) dengan komponen input memberikan bayangan bentuk alat-alat yang digunakan di dalam tulisan ilmiah adalah ilustrasi menerima siaran televisi. • Kartu Capture, merupakan perantara antara Prosesor (dan komponen pendukungnya) dengan komponen input yang digunakan untuk menangkap aliran video analog.

CPU ( Central Processing Unit) CPU merupakan otak sistem komputer, CPU merupakan tempat pemroses instruksi-instruksi program dan memiliki dua bagian fungsi operasional, yaitu: • ALU ( Arithmetical Logical Unit) sebagai pusat pengolah data, dan • CU ( Control Unit) sebagai pengontrol kerja komputer.

Memori 1.

memberikan bayangan bentuk alat-alat yang digunakan di dalam tulisan ilmiah adalah ilustrasi

Random Access Memory (RAM) Semua data dan program yang dimasukkan melalui alat input akan disimpan terlebih dahulu di memori utama (RAM), yang dapat diakses secara acak (dapat diisi/ ditulis, diambil, atau dihapus isinya) oleh pemrogram. Struktur RAM terbagi menjadi empat bagian utama, yaitu: Input storage, digunakan untuk menampung input yang dimasukkan melalui alat input. Program storage, digunakan untuk menyimpan semua instruksi-instruksi program yang akan diakses.

Working storage, digunakan untuk menyimpan data yang akan diolah dan hasil pengolahan. Output storage, digunakan untuk menampung hasil akhir dari pengolahan data yang akan ditam-pilkan ke alat output. Input yang dimasukkan melalui alat input akan ditampung terlebih dahulu di input storage. Bila input tersebut berupa program maka akan dipindahkan ke program storage, bila berbentuk data maka akan dipindahkan ke working storage.

Hasil dari pengolahan juga ditampung terlebih dahulu di working storage dan bila akan ditampilkan ke alat output maka hasil tersebut dipindahkan ke output storage. 2. Read Only Memory (ROM) ROM sudah diisi oleh pabrik pembuatnya berupa sistem operasi yang terdiri dari program-program pokok yang diperlukan oleh sistem komputer, seperti misalnya program untuk mengatur penampilan karakter di layar, pengisian tombol kunci papan ketik untuk keperluan kontrol tertentu, dan bootstrap program.

Program bootstrap diperlukan pada saat pertama kali sistem komputer diaktifkan. Proses mengaktifkan komputer pertama kali ini disebut dengan booting, yang dapat berupa cold booting atau warm booting. • Cold booting merupakan proses mengaktifkan sistem komputer pertama kali untuk mengambil program bootstrap dari keadaan listrik komputer mati ( off) menjadi memberikan bayangan bentuk alat-alat yang digunakan di dalam tulisan ilmiah adalah ilustrasi ( on).

• Warm booting merupakan proses pengulangan pengambilan program bootstrap pada saat komputer masih hidup dengan cara menekan tiga tombol pada papan ketik sekaligus, yaitu Ctrl, Alt, dan Del. Multimedia Multimedia adalah penggunaan dan pemrosesan beberapa media (text, audio, graphics, animation, video, and interactivity) yang berbeda untuk menyampaikan informasi atau menghasilkan produk multimedia (music, video, film, game, e ntertaiment, dll). Desain Grafis Adalah salah satu bentuk seni lukis (gambar) terapan yang memberikan kebebasan kepada sang desainer (perancang) untuk memilih, menciptakan, atau mengatur elemen rupa seperti ilustrasi, foto, tulisan, dan garis di atas suatu permukaan dengan tujuan untuk diproduksi dan dikomunikasikan sebagai sebuah pesan.

Kata estetika berasal dari kata Yunani aesthesis yang berarti perasaan, selera perasaan atau taste. Estetika adalah hal yang mempelajari kualitas keindahan dari obyek, maupun daya impuls dan pengalaman estetik pencipta dan pengamatannya. Nirmana merupakan ilmu dasar kedesainan yang mempelajari dasar-dasar desain mengenai warna, bidang, bentuk, ruang, dengan berbagain pendekatan kreatif eksperimentatif meliputi komposisi, irama, harmoni dan sebagainya. Teknik-teknik yang digunakan dalam menggambar dengan pensil/potlot antara lain: • Teknik Stippel.

Yaitu menggambar dengan titik-titik atau noda-noda yang diulang-ulang. • Teknik Dussel, atau disebut dengan teknik gosok. Yaitu menggambar dengan cara menggosok-gosokkan tangan atau kertas yang sudah diberi/dibubuhi dengan pensil. (Teknik ini tidak diperkenankan untuk digunakan dalam dunia pendidikan, akan tetapi kenyataan di lapangan para pelukis wajah/potret sering menggunakannya).

• Teknik Arsir, Untuk menyampaikan kesan bentuk tiga dimensi yang tidak dapat terwakili hanya dengan garis kontur saja. Garis-garis arsir mengacu pada serangkaian garis sejajar dengan jarak berdekatan atau rapat Jenis-Jenis Arsir antara lain: • Arsir Biasa, yaitu garis-garis arsir yang mengacu pada serangkaian garis rapat sejajar, seirama sesuai dengan bentuk benda yang digambar.

• Arsir Silang, ialah arsir yang melibatkan penggunaan dua lapis garis arsir untuk mendapatkan kepadatan yang lebih tinggi dan menghasilkan nada gelap terang.

• Teknik Scribbling, adalah suatu jenis arsiran jaringan yang terdiri dari garis-garis berbagai arah yang dibuat secara acak, sehingga tekstur visualnya akan bervariasi dengan teknik garis yang digunakan.

Ilustrasi Adalah hasil visualisasi dari suatu tulisan dengan teknik drawing, lukisan, fotografi, atau teknik seni rupa lainnya yang lebih menekankan hubungan subjek dengan tulisan yang dimaksud daripada bentuk. Tujuan ilustrasi adalah untuk menerangkan atau menghiasi suatu cerita, tulisan, puisi, atau informasi tertulis lainnya. Diharapkan dengan bantuan visual, tulisan tersebut lebih mudah dicerna.

Fungsi khusus ilustrasi antara lain: • Memberikan bayangan setiap karakter di dalam cerita • Memberikan bayangan bentuk alat-alat yang digunakan di dalam tulisan ilmiah • Memberikan bayangan langkah kerja • Mengkomunikasikan cerita.

• Menghubungkan tulisan dengan kreativitas dan individualitas manusia. • Memberikan humor-humor tertentu untuk mengurangi rasa bosan Fotografi • ISO adalah ukuran tingkat kepekaan sensor kamera dalam merespon cahaya. Dalam mode setting ISO yang tinggi sensor kamera pun akan merespon cahaya yang begitu bnyak, dan begitu pula sebaliknya • Aperture atau diafragma merupakan istilah untuk bukaan lensa.

Makin besar aperture makin banyak cahaya yang masuk. Aperture dinyatakan dengan angka antara lain : f/1,4 f/2 f/3,5 f/5.6 f/8. semakin besar angkanya (f number), aperture makin kecil aperturenya.

memberikan bayangan bentuk alat-alat yang digunakan di dalam tulisan ilmiah adalah ilustrasi

• Shutter Speed : 1/500, 1/250, 1/125, 1/60, 1/30 dst. Kecepatan terbukanya jendela kamera sehingga cahaya dapat masuk ke dalam image sensor. Makin cepat, makin sedikit cahaya yang masuk. Cahaya gelap speed direndahkan, Cahaya terang speed ditinggikan 12 Prinsip Animasi 1.

Solid Drawing Kemampuan menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang menentukan “baik proses maupun hasil” sebuah animasi, terutama animasi klasik.

Meskipun kini peran gambar yang dihasilkan sketsa manual sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip menggambar akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’. Sebuah obyek/gambar dibuat sedemikian rupa sehingga memiliki karakteristik sebuah obyek (volume, pencahayaan dan konsistensi kualitas gambar/ bentuk/ karakter). 2. Timing and Spacing Timing Adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.

Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah obyek/karakter berjalan sampai ke tujuan atau berhenti. Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak). 3. Squash and Stretch Squash and Stretch yaitu efek seolah-olah “melar” dan “mengkerut”sehingga gambar terlihat lentur, dalam animasi penerapan sistem ini sangatlah membantu agar animasi tampak lebih hidup.

Contoh ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun kenyataannya keadaan bola tidak selalu demikian. Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan ‘hidup’. 4. Anticipation • Anticipation adalah gerakan ancang-ancang pada gerakan animasi, sebagai contoh adalah orang yang mau melompat pasti pertama kali yang dilakukan agak membungkuk baru melompat.

5. Slow In Slow Out Teknik ini yaitu untuk membuat gerakan yang tidak jauh dengan percepatan dan perlambatan, Slow in sendiri yaitu gerakan dari gerakan lambat kemudian berangsur-angsur cepat sedangkan Slow out merupakan kebalikan dari Slow in yaitu dari gerakan cepat berangsur-angsur lambat. 6. Arcs Ini merupakan teknik membuat gerakan berdasarkan alur semu (lengkung, elips, lingkaran atau parabola) yang memungkinkan agar gerakan terlihat smooth dan natural sehingga gerakan tidak patah-patah.

Sebagai contoh, Arcs ditunjukkan pada lintasan tangan saat melempar bola dan lintasan gerak bola di udara. 7. Secondary Action Gerakan ini adalah gerakan kedua atau gerakan tambahan dari gerakan utama, efek gerakan ini akan membuat animasi terlihat lebih realistik, gerakan ini bertujuan untuk memperkuat gerakan utama.

Sebagai salah satu contoh gerakan panah yang menancap ke papan, ketika panah menancap pada papan ekor panah akan melakukan gerakan naik turun, sehingga akan memunculkan kesan betapa cepatnya panah tersebut. Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Namun sambil berjalan ‘seorang’ figur atau karakter animasi dapat sambil mengayun-ayunkan tangannya. Gerakan mengayun-ayunkan tangan inilah yang disebut secondary action untuk gerakan berjalan 8.

memberikan bayangan bentuk alat-alat yang digunakan di dalam tulisan ilmiah adalah ilustrasi

Follow Through and Overlapping Action Gerakan follow through adalah gerakan salah satu bagian tubuh yang bergerak secara alamiah, meskipun objek berhenti bergerak, sebagai contoh adalah rambut pada manusia yang berhenti berlari tetapi rambut akan bergerak mengikuti kelembaban tubuh. Sedangkan Overlapping Action merupakan gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping).

Pergerakan tangan dan kaki ketika berjalan bisa termasuk didalamnya. 9. Straight Ahead Action and Pose to Pose Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi. Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri.

Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan: waktu pengerjaan yang lama. Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/ dilanjutkan oleh asisten/ animator lain.

Cara yang kedua ini lebih cocok diterapkan dalam industri karena memiliki kelebihan: waktu pengerjaan yang relatif lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya. 10. Staging Staging sendiri sangat penting untuk pembuatan animasi karena di teknik ini kita menyesuaikan keadaan sekitar dalam animasi, agar terbentuknya suasana yang diinginkan.

Biasanya berhubungan posisi pengambilan gambar dengan kamera. 11. Appeal Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Sebagaimana gambar yang telah menelurkan banyak gaya, animasi (dan ber-animasi) juga memiliki gaya yang sangat beragam. Memberikan bayangan bentuk alat-alat yang digunakan di dalam tulisan ilmiah adalah ilustrasi contoh, anda tentu bisa mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas.

Anda juga bisa melihat ke-khas-an animasi buatan Disney atau Dreamworks. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tertentu. Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan ‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam animasi.

Jadi, meskipun tokoh utama dari sebuah animasi adalah monster, demit, siluman atau karakter ‘jelek’ lainnya tetapi tetap bisa appealing. 12. Exaggeration Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat untuk menampilkan ekstrimitas ekspresi tertentu, dan lazimnya dibuat secara komedik. Banyak dijumpai di film-film animasi sejenis Tom & Jerry, Donald Duck, Doraemon dan sebagainya.

Contoh: 1) Bola mata Tom yang ‘melompat’ keluar karena kaget, 2) Muka Donald yang membara ketika marah, 3) Air mata Nobita yang mengalir seperti air terjun ketika menangis. Istilah-istilah Video 1. Istilah-istilah dalam pengambilan gambar • Extreem/ Very Long Shot (ELS/ EVLS) • Long Shot (LS) • Medium Shot (MS) • Close Up (CU ) • Extreem CloseUp (ECU ) • One Shoot • Two Shoot • Multi Shoot • Caption : tulisan yang muncul dalam visualisasi video.

• Establishing Shoot : pemandangan yang menggambarkan suatu tempat b. Istilah dalam pergerakan kamera • Zoom in • Zoom out • Fade In • Fade Out • Tilt Up/ Tilt Down • Panning • Dolying c. Istilah yang terdapat dalam lighting/pencahayaan Ada beberapa istilah dalam pencahyaan menurut datangnya arah cahaya pada obyek, yaitu : • Back light : arah cahaya dari belakang obyek.

• Fill light : sumber cahaya utama, biasanya dari depan. • Key light : arah cahaya dari samping. • Top light : arah cahaya dari atas obyek. d. Istilah pengambilan gambar bukan berdasar size gambar • Scene: merupakan suatu kejadian dalam satu setting.

• Shoot: merupakan pengambilan satu adegan dalam satu scene. • Take: beberapa pengambilan gambar dalam satu shoot. • Cut: perpindahan antara sceneke scene maupun shot ke shoot e.

Istilah dalam musik • Fade in (F/I ) : musik masuk. • Fade Out (F/O ) : Musik menghilang. • Fade Up (F/U ) : Musik dengan volume mengeras. memberikan bayangan bentuk alat-alat yang digunakan di dalam tulisan ilmiah adalah ilustrasi Fade Down (F/D ) : Musik melemah tapi masih tetap kedengaran untuk kemudian menghilang. • Fade Under : Musik melemah tapi tidak menghilang menjadi musik background • Voice Of Sound (V/O ) : surara presenter tanpa presenternya muncul dalam gambar.

f. Istilah dalam setting kejadian • Exterior (Ext) : tempat kejadian adegan berada diluar ruangan. • Interior (Int) : tempat kejadian adegan berada didalam ruangan Ilustrasi adalah hasil visualisasi dari suatu tulisan dengan teknik drawing, lukisan, fotografi, atau teknik seni rupa lainnya yang lebih menekankan hubungan subjek dengan tulisan yang dimaksud daripada bentuk.

Tujuan ilustrasi adalah untuk menerangkan atau menghiasi suatu cerita, tulisan, puisi, atau informasi tertulis lainnya. Diharapkan dengan bantuan visual, tulisan tersebut lebih mudah dicerna.

ungsi khusus ilustrasi antara lain: • Memberikan bayangan setiap karakter di dalam cerita • Memberikan bayangan bentuk alat-alat yang digunakan di dalam tulisan ilmiah • Memberikan bayangan langkah kerja • Mengkomunikasikan cerita.

• Menghubungkan tulisan dengan kreativitas dan individualitas manusia. • Memberikan humor-humor tertentu untuk mengurangi rasa bosan. • Dapat menerangkan konsep yang disampaikan Sejarah Ilustrasi Konsep ilustrasi bisa ditinjau kembali ke masa silam melalui lukisan dinding prasejarah dan konsep tulisan hierioglif. Masa keemasan ilustrasi Amerika Serikat berlangsung pada tahun 1880, setelah perang dunia I. Hal ini terjadi seiring dengan populernya surat kabar, majalah, dan buku berilustrasi yang memungkinkan adanya eksperimen teknik oleh senimannya.

Pada saat inilah banyak ilustrator yang menjadi kaya dan terkenal. Tema yang banyak muncul adalah aspirasi bangsa Amerika saat itu. Di Eropa, seniman pada masa keemasan dipengaruhi oleh kelompok Pre-Raphaelite dan gerakan-gerakan yang berorientasi kepada desain seperti Arts and Crafts Movement, Art Nouveau, dan Les Nabis.

Contohnya Walter Crane, Edmund Dulac, Aubrey Beardsley, Arthur Rackham dan Kay Nielsen. Pada masa kini, ilustrasi semakin berkembang dengan penggunaan banyak software pembantu seperti Adobe Illustrator, Photoshop, CorelDraw, dan CAD.

Namun ilustrasi tradisional yang dibuat dengan tangan tetap memiliki nilai yang tinggi. Di Indonesia, sejarah tradisi ilustrasi dapat merujuk kepada lukisan gua yang terdapat di Kabupaten Maros, provinsi Sulawesi Selatan dan di pulau Papua. Jejak ilustrasi yang berumur hampir 5000 tahun itu menggambarkan tumpukan jari tangan berwarna merah terakota. Selain lukisan gua, wayang beber dalam hiburan tradisional Jawa dan Bali dilihat sebagai ilustrasi yang merepresentasikan alur cerita kisah Mahabarata, tradisi yang kira-kira muncul bersamaan dengan berdirinya kerajaan Sriwijaya yang menganut agama Hindu di Pulau Sumatera bagian Selatan.

Sekian Semoga Bermanfaat.
Ilustrasi adalah hasil visualisasi dari suatu tulisan dengan teknik drawing, lukisan, fotografi, atau teknik seni rupa lainnya yang lebih menekankan hubungan subjek dengan tulisan yang dimaksud daripada bentuk.

Tujuan ilustrasi adalah untuk menerangkan atau menghiasi suatu cerita, tulisan, puisi, atau informasi tertulis lainnya. Diharapkan dengan bantuan visual, tulisan tersebut lebih mudah dicerna Fungsi khusus ilustrasi antara lain: • Memberikan bayangan setiap karakter di dalam cerita • Memberikan bayangan bentuk alat-alat yang digunakan di dalam tulisan ilmiah • Memberikan bayangan langkah kerja • Mengkomunikasikan cerita. • Menghubungkan tulisan dengan kreativitas dan individualitas manusia.

• Memberikan humor-humor tertentu untuk mengurangi rasa bosan. • Dapat menerangkan konsep SejarahKonsep ilustrasi bisa ditinjau kembali ke masa silam melalui lukisan dinding prasejarah dan konsep tulisan hierioglif.

Masa keemasan ilustrasi Amerika Serikat berlangsung pada tahun 1880, setelah perang dunia I. Hal ini terjadi seiring dengan populernya surat kabar, majalah, dan buku berilustrasi yang memungkinkan adanya eksperimen teknik oleh senimannya. Pada saat inilah banyak ilustrator yang menjadi kaya dan terkenal. Tema yang banyak muncul adalah aspirasi bangsa Amerika saat itu. Di Eropa, seniman pada masa keemasan dipengaruhi oleh kelompok Pre-Raphaelite dan gerakan-gerakan yang berorientasi kepada desain seperti Arts and Crafts Movement, Art Nouveau, dan Les Nabis.

Contohnya Walter Crane, Edmund Dulac, Aubrey Beardsley, Arthur Rackham dan Kay Nielsen. Pada masa kini, ilustrasi semakin berkembang dengan penggunaan banyak software pembantu seperti Adobe Illustrator, Photoshop, CorelDraw, dan CAD. Namun ilustrasi tradisional yang dibuat dengan tangan tetap memiliki nilai yang tinggi.

memberikan bayangan bentuk alat-alat yang digunakan di dalam tulisan ilmiah adalah ilustrasi

Di Indonesia, sejarah tradisi ilustrasi dapat merujuk kepada lukisan gua yang terdapat di Kabupaten Maros, provinsi Sulawesi Selatan dan di pulau Papua. Jejak ilustrasi yang berumur hampir 5000 tahun itu menggambarkan tumpukan jari tangan berwarna merah terakota. Selain lukisan gua, wayang beber dalam hiburan tradisional Jawa dan Bali dilihat sebagai ilustrasi yang merepresentasikan alur cerita kisah Mahabarata, tradisi yang kira-kira muncul bersamaan dengan berdirinya kerajaan Sriwijaya yang menganut agama Hindu di Pulau Sumatera bagian Selatan.

contoh beberapa karya dari illustrasi : ANIME Anime (アニメ) (baca: a-ni-me, bukan a-nim) adalah animasi khas Jepang, yang biasanya dicirikan melalui gambar-gambar berwarna-warni yang menampilkan tokoh-tokoh dalam berbagai macam lokasi dan cerita, yang ditujukan pada beragam jenis penonton. Anime dipengaruhi gaya gambar manga, komik khas Jepang.

Kata anime tampil dalam bentuk tulisan dalam tiga karakter katakana a, ni, me ( アニメ) yang merupakan bahasa serapan dari bahasa Inggris "Animation" dan diucapkan sebagai "Anime-shon". Anime pertama yang mencapai kepopuleran yang luas Astro Boy karya Ozamu Tezuka pada tahun 1963. Sekarang anime sudah sangat berkembang jika dibandingkan dengan anime zaman dulu.

Dengan grafik yang sudah berkembang sampai alur cerita yang lebih menarik dan seru. Masyarakat Jepang sangat antusias menonton anime dan membaca manga.

memberikan bayangan bentuk alat-alat yang digunakan di dalam tulisan ilmiah adalah ilustrasi

Dari anak-anak sampai orang dewasa. Mereka menganggap, anime itu sebagai bagian dari kehidupan mereka, Hal ini yang membuat beberapa televisi kabel yang terkenal akan beberapa film kartunnya, seperti Cartoon Network dan Nickelodeon mengekspor kartunnya. Sekarang anime menjadi sebuah bisnis yang menggiurkan bagi semua orang, dan banyak juga orang yang memanfaatkan hal ini untuk sebuah tindakan kejahatan. Pembuat anime itu sendiri disebut animator.Para Animator itu bekerja disebuah perusahaan media untuk memproduksi sebuah anime.

Di dalam perusahaan itu, terdapat beberapa animator yang saling bekerja sama untuk menghasilkan sebuah anime yang berkualitas. Tapi sangat disayangkan, gaji dari memberikan bayangan bentuk alat-alat yang digunakan di dalam tulisan ilmiah adalah ilustrasi animator tersebut kecil jika dibandingkan dengan kerja keras mereka.

Hal ini yang membuat para animator enggan untuk bekerja secara professional. Mereka merasa hal itu tidak sebanding dengan usaha yang telah mereka lakukan. Para animator itu sendiri sering disebut Seniman Bayangan. Karena mereka bekerja seperti seorang seniman yang berusaha mengedepankan unsur cerita dan unsur intrinsiknya.

Pembajakan juga mempersulit para animator untuk mendapatkan keuntungan penuh dari hasil kerja keras mereka, meski ternyata juga ada "gosip" yang mengatakan bahwa ada juga pihak produsen anime itu sendiri yang menyebarluaskan karya mereka diluar jalur perdagangan resmi (mungkin gratisan atau dibajak) dengan tujuan untuk lebih mempopulerkan hasil karya mereka.

Tidak sedikit yang orang yang pergi ke Jepang untuk belajar mengenai pembuatan anime (dan manga tentunya) karena tertarik setelah melihat berbagai anime yang telah menyebar ke berbagai pelosok dunia di berbagai benua.

Adapun pihak yang membuat hasil karya yang serupa atau bahkan mungkin meniru ciri anime, misalnya Korea dan beberapa negara Asia lainnya. Teknologi CG (Computer Graphics) dan Teknologi Visual, Komputer dsb telah mempermudah pembuatan anime sekarang ini, karena itu ada memberikan bayangan bentuk alat-alat yang digunakan di dalam tulisan ilmiah adalah ilustrasi menganggap bahwa kualitas artistiknya lebih rendah dibandingkan dengan anime masa lalu. Hanya saja perlu diperhatikan bahwa kualitas gambarnya pun sekarang ini lebih nikmat dilihat dan lebih mudah dimengerti karena gambarnya lebih proporsional dan warnanya lebih bagus, ditambah keberadaan teknologi HD.

contoh dari beberapa anime : MANGA Manga di JepangMajalah-majalah manga di Jepang biasanya terdiri dari beberapa judul komik yang masing-masing mengisi sekitar 30-40 halaman majalah itu (satu chapter/bab). Majalah-majalah tersebut sendiri biasanya mempunyai tebal berkisar antara 200 hingga 850 halaman. Sebuah judul manga yang sukses dapat terbit hingga bertahun-tahun seperti " ジョジョの奇妙な冒険 / Jojo no Kimyō na Bōken / JoJo's Bizarre Adventure / Misi Rahasia". Umumnya, judul-judul yang sukses dapat diangkat untuk dijadikan dalam bentuk animasi (atau sekarang lebih dikenal dengan istilah ANIME) contohnya adalah seperti Naruto, Bleach dan One Piece Beberapa manga cerita aslinya bisa diangkat berdasarkan dari novel / visual novel, contohnya adalah "Basilisk" (tidak beredar di Indonesia) berdasarkan dari novel " 甲賀忍法帖, Kōga Ninpōchō" oleh Futaro Yamada, yang menceritakan pertarungan antara klan ninja Tsubagakure Iga dan klan ninja Manjidani Koga.

Ada juga yang mengangkat dari segi sejarah, seperti sejarah Tiga Kerajaan (The Three Kingdom) seperti Legenda Naga ( Ryuuroden) dan sejarah-sejarah Jepang, kadang ada yang memakai nama yang benar benar ada, ada juga yang memakai tokoh fiktif Setelah beberapa lama, cerita-cerita dari majalah itu akan dikumpulkan dan dicetak dalam bentuk buku berukuran biasa, yang disebut tankōbon (atau kadang dikenal sebagai istilah volume).

Komik dalam bentuk ini biasanya dicetak di atas kertas berkualitas tinggi dan berguna buat orang-orang yang tidak atau malas membeli majalah-majalah manga yang terbit mingguan yang memiliki beragam campuran cerita/judul. Dari bentuk tankōbon inilah manga biasanya diterjemahkan ke dalam bahasa-bahasa lain di negara-negara lain seperti Indonesia.

Untuk beberapa judul (yang sukses) bahkan telah/akan dibuat versi manusia ( Live Action, atau kadang disingkat sebagai L.A. di jepang), beberapa judul yang telah diangkat menjadi Live Action adalah Death Note, Detektif Conan, GeGeGe no Kintaro, Cutie Honie, Casshern, DevilMan, Saigake!!

Otokojuku dan lain lain [2] Lebih lanjut sebagian judul juga akan dibuat remake kembali secara internasional oleh produsen di luar negara Jepang, seperti Amerika, yang membuat film Live Action Dragon Ball versi Hollywood (20'th Century Fox) [3], dan kabarnya juga akan dibuat versi live action dari Death Note oleh pihak produser barat [4].

Berdasarkan jenis pembaca • Manga yang khusus ditujukan untuk anak-anak disebut kodomo (子供) — untuk anak-anak. • Manga yang khusus ditujukan untuk (Wanita) dewasa disebut josei (女性) (atau redikomi) — wanita.

• Manga yang khusus ditujukan untuk dewasa disebut seinen (青年) — pria. • Manga yang khusus ditujukan untuk perempuan disebut shōjo (少女) — remaja perempuan. • Manga yang khusus ditujukan untuk laki-laki disebut shōnen (少年) — remaja lelaki. Banyak dari jenis-jenis ini juga berlaku untuk anime dan permainan komputer Jepang. Dua penerbit manga terbesar di Jepang adalah Shogakukan (小学館) dan Shueisha (集英社).

Gaya penggambaranRata-rata mangaka di Jepang menggunakan gaya/ style sederhana dalam menggambar manga. Tetapi, gambar latar belakangnya hampir semua manga digambar serealistis mungkin, biarpun gambar karakternya benar-benar sederhana. Para mangaka menggambar sederhana khususnya pada bagian muka, dengan ciri khas mata besar, mulut kecil dan hidung sejumput.

Ada juga gaya menggambar Lolicon maupun Shotacon. Tidak semua manga digambarkan dengan sederhana. Beberapa mangaka menggunakan style yang realistis, walaupun dalam beberapa elemen masih bisa dikategorikan manga. Seperti contohnya Vagabond, karya Takehiko Inoue yang menonjolkan penggunaan arsir, proporsi seimbang dan setting yang realistis. [ rujukan?] Tetap, Vagabond dikategorikan manga karena gaya penggambaran mata, serta beberapa bagian yang simpel.

Manga juga biasa digambar dalam monochrome dan gradasinya yang biasa disebut tone. Untuk komik jangka panjang atau yang memiliki ratusan volume, umumnya seiring dengan perkembangan waktu, para mangaka akan mengalami perubahan goresan yang cukup signifikan. [ rujukan?] Contoh yang umum di Indonesia mungkin karaya Hojo Tsukasa yang dari Cat Eyes berubah menjadi seperti dalam City Hunter.

Atau karya lain Ah ! My Goddess yang dimulai sejak 1988 dan sampai sekarang masih terus berjalan. One Piece and Naruto pun cukup berubah bila dibandingkan pada goresan volume volume awal. [ rujukan?] DoujinshiDoujinshi adalah sebutan bagi manga yang dibuat oleh fans manga tersebut yang memiliki alur cerita atau ending yang berbeda dari manga aslinya. Para fans ini biasa mendistribusikannya dari tangan ke tangan, dijual secara indie di toko doujinshi, atau mengikuti konvensi akbar doujinshi yang biasa disebut Comiket.

Disini dijual ribuan judul doujinshi tiap tahunnya. Pengunjungnya bisa mencapai 400.000 orang. Doujinshi sendiri kadang menjadi batu loncatan seseorang/kelompok untuk menjadi mangaka. Ken Akamatsu ( Love Hina, Negima) juga sering membuat dojin karyanya sendiri. Manga yang bertema hentai biasanya adalah dojin dari manga tertentu yang sudah terkenal.

Biasanya karakter manga tersebut memang didesain untuk jadi "sasaran" para dojin-ka (sebutan bagi para pembuat dojin, sama seperi manga-ka). contoh dari beberapa manga : FauziFajarA nama gw Fauzi, lo bisa panggil gw oji aja. gw adalah seorang illustrator & mangaka tapi gw juga jarang mempublikasikan karya-karya gw dan gw juga suka berkhayal yang dikira orang aneh oleh teman-teman gw tapi gw melihat cara pandang dunia ini melalui musik yang gw dengerin Lihat profil lengkapku
• العربية • Azərbaycanca • Беларуская • Български • Bosanski • Català • Čeština • Dansk • Deutsch • Ελληνικά • English • Esperanto • Español • Eesti • Euskara • فارسی • Suomi • Français • Frysk • 贛語 • Galego • עברית • हिन्दी • Hrvatski • Magyar • Հայերեն • Italiano • 日本語 • Patois • Jawa • ಕನ್ನಡ • 한국어 • Кыргызча • Lietuvių • മലയാളം • Bahasa Melayu • မြန်မာဘာသာ • Nederlands • Norsk nynorsk • Norsk bokmål • Polski • Português • Русский • Srpskohrvatski / српскохрватски • සිංහල • Simple English • Slovenčina • Slovenščina • Shqip • Српски / srpski • Svenska memberikan bayangan bentuk alat-alat yang digunakan di dalam tulisan ilmiah adalah ilustrasi ไทย • Türkçe • Українська • Oʻzbekcha/ўзбекча • Tiếng Việt • 吴语 • 中文 • Bân-lâm-gú • 粵語 Ilustrasi adalah hasil visualisasi dari suatu tulisan dengan teknik gambar, lukisan, fotografi, atau teknik seni rupa lainnya yang lebih menekankan hubungan subjek dengan tulisan yang dimaksud daripada bentuk.

Tujuan ilustrasi adalah untuk menerangkan atau menghiasi suatu cerita, tulisan, puisi, atau informasi tertulis lainnya. Diharapkan dengan bantuan visual, tulisan tersebut lebih mudah dicerna.

Fungsi [ sunting - sunting sumber ] Fungsi khusus ilustrasi antara lain: • Memberikan bayangan setiap karakter di dalam cerita • Memberikan bayangan bentuk alat-alat yang digunakan di dalam tulisan ilmiah • Memberikan bayangan langkah kerja • Mengkomunikasikan cerita.

• Menghubungkan tulisan dengan kreativitas dan individualitas manusia. • Memberikan humor-humor tertentu untuk mengurangi rasa bosan. • Dapat menerangkan konsep yang disampaikan Sejarah [ sunting - sunting sumber ] Konsep ilustrasi bisa ditinjau kembali ke masa silam melalui lukisan dinding prasejarah dan konsep tulisan hierioglif. Masa keemasan ilustrasi Amerika Serikat berlangsung pada tahun 1880, setelah perang dunia I.

Hal ini terjadi seiring dengan populernya surat kabar, majalah, dan buku berilustrasi yang memungkinkan adanya eksperimen teknik oleh senimannya.

Pada saat inilah banyak ilustrator yang menjadi kaya dan terkenal. Tema yang banyak muncul adalah aspirasi bangsa Amerika saat itu. Di Eropa, seniman pada masa keemasan dipengaruhi oleh kelompok Pre-Raphaelite dan gerakan-gerakan yang berorientasi kepada desain seperti Arts and Crafts Movement, Art Nouveau, dan Les Nabis. Contohnya Walter Crane, Edmund Dulac, Aubrey Beardsley, Arthur Rackham dan Kay Nielsen.

Pada masa kini, ilustrasi semakin berkembang dengan penggunaan banyak software pembantu seperti Adobe Illustrator, Photoshop, CorelDraw, dan CAD. Namun ilustrasi tradisional yang dibuat dengan tangan tetap memiliki nilai yang tinggi. Di Indonesia, sejarah tradisi ilustrasi dapat merujuk kepada lukisan gua yang terdapat di Kabupaten Maros, provinsi Sulawesi Selatan dan di pulau Papua. Jejak ilustrasi yang berumur hampir 5000 tahun itu menggambarkan tumpukan jari tangan berwarna merah terakota.

Selain lukisan gua, wayang beber dalam hiburan tradisional Jawa dan Bali dilihat sebagai ilustrasi yang merepresentasikan alur cerita kisah Mahabarata, tradisi yang kira-kira muncul bersamaan dengan berdirinya kerajaan Sriwijaya yang menganut agama Hindu di Pulau Sumatra bagian Selatan.

Pranala luar [ sunting - sunting sumber ] • American Artists - Top Illustrators in the World • Children's Illustrators • TheIspot - 1,100 illustrators, 16 countries • CartoonStock comprehensive database of cartoon illustrations and illustrators • Illustration Mundo - A searchable database of illustrators • ICONIC - "The Illustration Podcast" Diarsipkan 2006-07-10 di Wayback Machine.

• Halaman ini terakhir diubah pada 22 Maret 2022, pukul 06.25. • Teks tersedia di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi-BerbagiSerupa; ketentuan tambahan mungkin berlaku. Lihat Ketentuan Penggunaan untuk lebih jelasnya. • Kebijakan privasi • Tentang Wikipedia • Penyangkalan • Tampilan seluler • Pengembang • Statistik • Pernyataan kuki • •Masa keemasan ilustrasi Amerika Serikat berlangsung pada tahun 1880, setelah perang dunia I.

Hal ini terjadi seiring dengan populernya surat kabar, majalah, dan buku berilustrasi yang memungkinkan adanya eksperimen teknik oleh senimannya. Pada saat inilah banyak ilustrator yang menjadi kaya dan terkenal. Tema yang banyak muncul adalah aspirasi bangsa Amerika saat itu. PELAJARI: Jelaskan Reaksi Terang Fotosintesis! Pada masa kini, ilustrasi semakin berkembang dengan penggunaan banyak software pembantu sepertiAdobe Illustrator, Photoshop, CorelDraw, dan CAD.

Namun ilustrasi tradisional yang dibuat dengan tangan tetap memiliki nilai yang tinggi. Di Indonesia, sejarah tradisi ilustrasi dapat merujuk kepada lukisan gua yang terdapat di Kabupaten Maros, provinsi Sulawesi Selatan dan di pulau Papua. Jejak ilustrasi yang berumur hampir 5000 tahun itu menggambarkan tumpukan jari tangan berwarna merah terakota. Selain lukisan gua, wayang beber dalam hiburan tradisional Jawa dan Bali dilihat sebagai ilustrasi yang merepresentasikan alur cerita kisah Mahabarata, tradisi yang kira-kira muncul bersamaan dengan berdirinya kerajaan Sriwijaya yang menganut agama Hindu di Pulau Sumatera bagian Selatan.

PELAJARI: Dampak Erosi Fungsi Gambar Ilustrasi Fungsi khusus ilustrasi antara lain: – Memberikan bayangan setiap karakter di dalam cerita. – Memberikan bayangan bentuk alat-alat yang digunakan di dalam tulisan ilmiah. – Memberikan bayangan langkah kerja. – Mengkomunikasikan cerita.

– Menghubungkan tulisan dengan kreativitas dan individualitas manusia. – Memberikan humor-humor tertentu untuk mengurangi rasa bosan.

– Dapat menerangkan konsep. Prinsip-Prinsip Gambar Ilustrasi 1. Mudah dimengerti dan menarik. 2.

memberikan bayangan bentuk alat-alat yang digunakan di dalam tulisan ilmiah adalah ilustrasi

Disesuaikan dengan isi tulisan atau maksud cerita. 3. Disesuaikan dengan sasaran pembaca ( anak- anak, remaja, dewasa ). Media Gambar Ilustrasi 1.

Cat poster ( tebal / blok ). 2. Cat air ( tipis / transparan ). 3. Pensil ( H, HB, B, B2, B3, B4, B5, B6 ). 4. Konte. 5. Pensil warna. 6. Krayon. 7. Pastel, dll. PELAJARI: Fungsi Sistem Ekonomi dalam Sebuah Negara Unsur Gambar Ilustrasi 1. Gambar manusia. 2. Gambar binatang. 3. Gambar tumbuhan. Teknik Gambar Ilustrasi 1. Teknik Arsir Teknik arsiring merupakan menggambar dengan membuat garis-garis sejajar atau menyilang untuk mendapatkan gelap terang objek gambar.

memberikan bayangan bentuk alat-alat yang digunakan di dalam tulisan ilmiah adalah ilustrasi

2. Dussel Teknik dussel dalam menggambar ilustrasi berfungsi untuk menetukan gelap terang objek gambr dengan mneggokkan media pada kertas. 3. Pointilis Teknik pointilis merupakan cara menggambar yang berguna untuk menetukan gelap terang dengan menggunakan komposisi titik. Teknik pointilis memiliki kerumitan yang luar biasa disamping waktu pengerjaan yang super lama. 4. Teknik basah (wet Technique) Teknik basah merupakan teknik menggambar ilustrasi yang menggunakan cat air dengan cara membasahi kertas gambar dengan air.

memberikan bayangan bentuk alat-alat yang digunakan di dalam tulisan ilmiah adalah ilustrasi

Gambar yang dihasilkan akan memiliki kehalusan dalam warna. 5. Teknik kering Merupakan teknik menggambar ilustrasi menggunakan cat air dengan kertas gambar yang kering.
Memberikan bayangan bentuk alat-alat yang digunakan di dalam tulisan ilmiah adalah …. ilustrasi. A. pengertian B. fungsi C. unsur D. tujuan Pembahasan : Fungsi gambar ilustrasi adalah sebagai berikut. • Memberikan bayangan setiap karakter di dalam cerita.

• Memberikan bayangan bentuk alat-alat yang digunakan di dalam tulisan ilmiah. • Memberikan bayangan langkah kerja. • Mengomunikasikan cerita. • Menghubungkan tulisan dengan kreativitas dan individualitas manusia. • Memberikan humor-humor tertentu untuk mengurangi rasa bosan. Jawaban : B

Seni Budaya (Menggambar Ilustrasi) Kelas VIII - Desy Larasati, S.Pd




2022 www.videocon.com