モンク スキル 回し 5.1。 モンク(格闘士) スキル回し(~Lv30)

【FF14】5.1モンクの無我回しをHoTを使ってカウントする方法

モンク スキル 回し 5.1

1 2 3 4 羅刹衝 破砕拳 踏鳴 崩拳 5 6 7 8 崩拳 薬 双掌打 疾風の構え 9 10 11 12 紅蓮の極意 破砕拳 桃園結義 陰陽闘気斬 13 14 15 16 双竜脚 蒼気砲 双竜脚 羅刹衝 17 18 19 20 正拳突き 崩拳 連撃 双掌打 21 22 23 24 崩拳 双竜脚 正拳突き 破砕拳 モンクのトッププレイヤーが考案した「踏鳴」を使った開幕スキル回しです。 パッチ5. 1では「無我」の仕様が変わったため、下記の無我回しが非常にやりづらくなりました。 そのため、「踏鳴」をつかって迅雷を増やしていく開幕回しが安定です。 途中の「双竜脚」が2回入る理由は、「踏鳴」後は型が乗らないこと、型が乗ってない状況では「双竜脚」が一番威力が高い理由により連続で双竜脚が入ってます。 最初の「破砕拳」を入れた直後に「無我」を使い、疾風迅雷を2までスタックさせましょう。 うまく嵌まれば強力な回しですが、「無我」中に疾風迅雷が付与されるタイミングの調整が難しく、運が悪いと「無我」実行後迅雷付与まで3秒程度必要となる場合がある点に注意してください。 無我の仕様 無我の迅雷付与タイミングはサーバー時間と同期しており、付与タイミングを正確に測るのは難しくなっています。 ただし、迅雷の付与タイミングは、リジェネなどのhotの回復効果が発生するタイミングと一緒なので、一応無我の迅雷付与タイミングを把握することは可能です。 しかし、結局開幕で最速無我回しをするためにはリジェネなどのhotを貰い、かつ最速で迅雷付与されるタイミングを把握したモンクが戦闘カウントを始めなければならない もしくはそれを知ってる協力者が必要 ため、最速の無我回しをするには難易度が高いのです。 ただ、前述した通り無我で付与される迅雷のタイミングが一定ではないので、シナジーを入れるタイミングが前後してしまい他シナジーとのズレが生じることもあります。 ですが、Lv76以降のモンクは迅雷4によるスキルスピード上昇により、普段のスキル回しよりも少し火力の出る「双正正回し」が出来るようになります。 1 2 3 双竜脚 側面 双掌打 側面 破砕拳 背面 4 5 6 連撃 背面 正拳突き 背面 崩拳 側面 7 8 9 双竜脚 側面 正拳突き 背面 崩拳 側面 10 11 12 連撃 背面 双掌打 側面 破砕拳 背面 Lv70以前のスキル回しは、背面ルートと側面ルートを交互に回すものでした。 しかし、迅雷4によりSSが上がったことで、「双掌打」のが持続する内に 「正拳突き」の回数を1回増やすことができます。 普段、双掌打と正拳突きを交互に繰り返していましたが、これにより双掌打1回分が正拳突きに置き換わり火力上昇に繋がります。 ただし、このスキル回しは背面と側面の移動が忙しくなること、双掌打バフの時間がシビアなので多少難しいです。 モンクのスキル回しに慣れないうちは、でも十分火力が出るのでそちらを使っていっても問題ありません。 型条件無視の効果を利用して「双竜脚」と「連撃」を交互に繰り返すという回しです。 踏鳴中にWSが6発入るのですべて入れられるように意識しましょう。 双掌打のバフを載っけてから使う• WSのGCDが7時辺りで踏鳴を使う• 途中3の型を入れるのは迅雷維持目的 破砕が切れそうだったら破砕でも良い• 踏鳴後は型がないので双竜から通常回しへ移行する• 基本的には70レベル時と同じですが、「万象闘気圏」が使用可能になっているので、予め戦闘前に闘気Vまで進めておく必要があります。 リキャストが60秒と非常に使いやすいなので、敵の全体攻撃などと合わせて積極的に使っていきましょう。 更にロールアクションの「トゥルーノース」と合わせることで、 合計50秒間方向指定無視が可能です。 レベル70以降の新アクション解説 レベル70以降の新アクション一覧 アクション 概要と主な使い方 万象闘気圏 ・闘気Vを消費する直線範囲攻撃 ・ID道中など敵が複数居る場合に強力 ・レイドやボス戦では陰陽闘気斬を使う 無我 ・疾風迅雷の効果時間を最大まで延長 ・効果中は疾風迅雷が1スタックずつ蓄積 ・効果中は移動不可&アクション使用不可 ・開幕の迅雷付与として使う(無我回し) ・履行技などボスを殴れない間に使用 六合星導脚 ・単体強攻撃 ・使用後は WSに約5秒のリキャが発生する ・疾風迅雷の効果時間を最大まで延長する ・トドメやボスが殴れなくなる直前に使用 XHB クロスホットバー のスキルセット参考配置 PS4ゲームパッドでプレイする際の、XHBのスキルセット参考配置です。 XHBに加え、L2R2同時押し拡張操作で2ページ目のスキルを使うことを前提とした配置になっています。 なお、この配置はWSに限り以下の法則で並べています。 基本動きながら使うスキルかつスティック操作しながらになるためです。 桃園や紅蓮などよく使うバフは、R2側に配置しています。 基本L2側は自由枠ですので押しやすいボタン配置にしましょう。

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【FF14】モンクのスキル回し(80レベル)【パッチ5.2】|ゲームエイト

モンク スキル 回し 5.1

基本のスキル回し モンクは他の近接DPSと比べて、 難しさの比重が基本コンボに大きく集まっているジョブだと言えます。 タンクを含めた近接攻撃型のジョブは後になるにつれてルートが枝分かれするコンボ系統であるのに対して、モンクに限っては段数ごとに対応したいくつかの技から好きなものを選べるようになっているのが特徴ですね。 文章だけでは分かりづらいと思いますので、図にしてみました。 例外的に壱の型の技は型がない状態でも使えますが、型がない場合は追加効果が発生しません。 各技のダメージと効果はこちら。 いずれも非常に強力な効果で、切らしてしまうと大きなロスになるため常に更新し続けることを意識しましょう。 ノルマは2ループに1回。 破砕拳 DoTの完走前提ですが、最大で370の威力。 モンクのスキルの中では最大の威力を誇るため、こちらも絶え間なく更新していきたいところです。 ノルマは3ループに1回。 ループを意識しよう 上記のバフデバフ・DoTを切らさないためには、このようなループになります。 方向指定にアドリブを加える モンクはほとんどの技に方向指定があるのも難しさの一つと言えますね。 連撃・正拳・崩拳のメリットは威力の高さのみであるため、これらを使うループの場合に方向指定が取れない場合は、もう片方の技で方向指定を取った方がダメージ効率が高くなります。 逆に 双竜脚・双掌打・破砕拳は追加効果を切らしたくないため、方向指定を失敗してでもループを優先すべきです。 また、トゥルーノースでの方向指定無視はもちろん、リキャストが60秒と短い踏鳴も方向指定を誤魔化せる場面が多いでしょう。 疾風迅雷 モンクの代名詞的とも言えるのがこの疾風迅雷。 ジョブゲージもこれを表すものになっています。 付与されるのは以下の条件。 崩拳・破砕拳を使ったとき• ここではその方法をご紹介しましょう。 踏鳴 2. Xから伝統の踏鳴スタート。 ただし 開幕は後述の方法で立ち上げたほうが良いため、踏鳴は戦闘中でリカバリを利かせたい場面に使うことが多くなるでしょう。 疾風の極意 4. 0から追加された疾風の極意を使うことで、 踏鳴よりも効率的に疾風迅雷とその他バフ・デバフの付与を同時に行えるようになりました。 疾風の極意 対象に急接近して物理攻撃。 威力:65 追加効果:対象をスタンさせる 効果時間:2秒 発動条件: 「疾風の構え」および「疾風の極意」効果中 バインド中は実行不可。 3段階になるのは1WS分遅いですが、双竜・双掌を早く入れられるため踏鳴スタートよりも若干効率が良くなっています。 金剛の極意 効果時間が16秒しかなく切らしやすい疾風迅雷ですが、 敵を殴れない状態でもダメージを受ける場面は金剛の極意が活躍します。 金剛の極意 効果時間中に攻撃を受けると、自身に 「金剛の決意」を付与する。 このアクション実行時に 「金剛の構え」を付与する。 金剛の構えを解除すると、 「金剛の極意」と 「金剛の決意」は即座に解除される。 敵からのダメージが16秒以上まったくない、という状況は案外少ないため、ほとんどの場面はこれを使うことで疾風迅雷を維持できるでしょう。 闘気・演舞 モンクは遠距離攻撃がなく、敵から離れているときに攻撃する術はありません。 しかし暇と思うなかれ。 モンクにとって移動中はむしろ、闘気と演舞を連打する忙しい時間になるのです。 闘気 自身に 「闘気」を付与する。 最大5スタックする。 効果時間:永続 リキャストタイマーをウェポンスキルと共有する。 演舞 自身に付与されている型を次の段階へ進める。 自身に型が付与されていない場合は 「壱の型」を付与する。 敵から離れたら闘気充填MAXはもちろん、 接敵に合わせて最良の技を叩き込めるよう型を調整しておきたいところですね。 闘魂旋風脚をいつ使うか 威力330とモンクのスキルの中では破格のダメージを出せる闘魂旋風脚ですが、モンクの生命線である疾風迅雷のスタックを捨てることになります。 考えなしに使うとむしろ火力ダウンになってしまう曲者スキル。 どんな場面で使うべきなのか考えてみましょう。 トドメの場面 敵がもうすぐ倒れるコンテンツ終了間際!というときは迷わず使えますね。 終了ギリギリを狙って燃える闘魂を見せつけていきましょう。 殴れなくなる直前 敵が消える、敵から離れる等、殴れなくなる直前も使いどころの一つです。 ただし、敵が消えている間も何らかのダメージを受ける状況なら金剛の極意で疾風迅雷を維持できるため、どちらがより効率的か見極める必要があります。 バフが切れる直前 闘魂旋風脚にはいくつかの使い道があるものの、このバフが切れる直前こそ一番の肝になります。 もちろん 使った直後は迅速な再立ち上げが必要で、最大のパフォーマンスを出すためにはいくつかの条件を満たさなければいけません。 火力アップの効果がある自己バフは紅蓮の極意・桃園結義・発勁の3種類なので、これらと闘魂旋風脚を効率よく合わせる流れを図にしてみました。 このようにバフの発動タイミングを調整することでバフ効果を最大限活用し、闘魂旋風脚で消費した 疾風迅雷のスタックを疾風の極意ですぐに戻すことができます。 紅蓮の極意と桃園結義は90秒、発勁は60秒リキャストなのですべて同時に使えるのは180秒に一回ですが、バフ一つの場合でも毎回使う価値はあるでしょう。 ただしスムーズに疾風迅雷を戻せないとマイナスになりかねないため、使うべき状況を適宜判断しましょう。 移動スキルの使い道 モンクの移動スキルは羅刹衝のみ。 前述の通り遠距離攻撃もないため、離れている間は闘気と演舞のみで攻撃ができません。 迅雷のためにも可能な限りすぐに接敵したいので、移動が絡む場面では闘魂旋風脚の使用を控えるか立ち上げを踏鳴に切り替えて、羅刹衝を温存しておきたいところです。 まとめ 今回はジョブ別火力アップ講座・モンク編でした。 いかがだったでしょうか。 バタバタと敵の背後を動き回るモンクの操作はとんでもなく忙しいですが、圧倒的な手数を捌き切った瞬間はなかなかのカタルシスがありますね。 皆さんもぜひこの気持ちよさを味わってモンク沼にハマっていただけたら幸いです。 押忍!オラとろみ! 来週もぜってぇみてくれよな!! -とろみ-.

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『FF14』疾風迅雷を維持せよ!ジョブ別火力アップ講座・モンク編

モンク スキル 回し 5.1

基本のスキル回し モンクは他の近接DPSと比べて、 難しさの比重が基本コンボに大きく集まっているジョブだと言えます。 タンクを含めた近接攻撃型のジョブは後になるにつれてルートが枝分かれするコンボ系統であるのに対して、モンクに限っては段数ごとに対応したいくつかの技から好きなものを選べるようになっているのが特徴ですね。 文章だけでは分かりづらいと思いますので、図にしてみました。 例外的に壱の型の技は型がない状態でも使えますが、型がない場合は追加効果が発生しません。 各技のダメージと効果はこちら。 いずれも非常に強力な効果で、切らしてしまうと大きなロスになるため常に更新し続けることを意識しましょう。 ノルマは2ループに1回。 破砕拳 DoTの完走前提ですが、最大で370の威力。 モンクのスキルの中では最大の威力を誇るため、こちらも絶え間なく更新していきたいところです。 ノルマは3ループに1回。 ループを意識しよう 上記のバフデバフ・DoTを切らさないためには、このようなループになります。 方向指定にアドリブを加える モンクはほとんどの技に方向指定があるのも難しさの一つと言えますね。 連撃・正拳・崩拳のメリットは威力の高さのみであるため、これらを使うループの場合に方向指定が取れない場合は、もう片方の技で方向指定を取った方がダメージ効率が高くなります。 逆に 双竜脚・双掌打・破砕拳は追加効果を切らしたくないため、方向指定を失敗してでもループを優先すべきです。 また、トゥルーノースでの方向指定無視はもちろん、リキャストが60秒と短い踏鳴も方向指定を誤魔化せる場面が多いでしょう。 疾風迅雷 モンクの代名詞的とも言えるのがこの疾風迅雷。 ジョブゲージもこれを表すものになっています。 付与されるのは以下の条件。 崩拳・破砕拳を使ったとき• ここではその方法をご紹介しましょう。 踏鳴 2. Xから伝統の踏鳴スタート。 ただし 開幕は後述の方法で立ち上げたほうが良いため、踏鳴は戦闘中でリカバリを利かせたい場面に使うことが多くなるでしょう。 疾風の極意 4. 0から追加された疾風の極意を使うことで、 踏鳴よりも効率的に疾風迅雷とその他バフ・デバフの付与を同時に行えるようになりました。 疾風の極意 対象に急接近して物理攻撃。 威力:65 追加効果:対象をスタンさせる 効果時間:2秒 発動条件: 「疾風の構え」および「疾風の極意」効果中 バインド中は実行不可。 3段階になるのは1WS分遅いですが、双竜・双掌を早く入れられるため踏鳴スタートよりも若干効率が良くなっています。 金剛の極意 効果時間が16秒しかなく切らしやすい疾風迅雷ですが、 敵を殴れない状態でもダメージを受ける場面は金剛の極意が活躍します。 金剛の極意 効果時間中に攻撃を受けると、自身に 「金剛の決意」を付与する。 このアクション実行時に 「金剛の構え」を付与する。 金剛の構えを解除すると、 「金剛の極意」と 「金剛の決意」は即座に解除される。 敵からのダメージが16秒以上まったくない、という状況は案外少ないため、ほとんどの場面はこれを使うことで疾風迅雷を維持できるでしょう。 闘気・演舞 モンクは遠距離攻撃がなく、敵から離れているときに攻撃する術はありません。 しかし暇と思うなかれ。 モンクにとって移動中はむしろ、闘気と演舞を連打する忙しい時間になるのです。 闘気 自身に 「闘気」を付与する。 最大5スタックする。 効果時間:永続 リキャストタイマーをウェポンスキルと共有する。 演舞 自身に付与されている型を次の段階へ進める。 自身に型が付与されていない場合は 「壱の型」を付与する。 敵から離れたら闘気充填MAXはもちろん、 接敵に合わせて最良の技を叩き込めるよう型を調整しておきたいところですね。 闘魂旋風脚をいつ使うか 威力330とモンクのスキルの中では破格のダメージを出せる闘魂旋風脚ですが、モンクの生命線である疾風迅雷のスタックを捨てることになります。 考えなしに使うとむしろ火力ダウンになってしまう曲者スキル。 どんな場面で使うべきなのか考えてみましょう。 トドメの場面 敵がもうすぐ倒れるコンテンツ終了間際!というときは迷わず使えますね。 終了ギリギリを狙って燃える闘魂を見せつけていきましょう。 殴れなくなる直前 敵が消える、敵から離れる等、殴れなくなる直前も使いどころの一つです。 ただし、敵が消えている間も何らかのダメージを受ける状況なら金剛の極意で疾風迅雷を維持できるため、どちらがより効率的か見極める必要があります。 バフが切れる直前 闘魂旋風脚にはいくつかの使い道があるものの、このバフが切れる直前こそ一番の肝になります。 もちろん 使った直後は迅速な再立ち上げが必要で、最大のパフォーマンスを出すためにはいくつかの条件を満たさなければいけません。 火力アップの効果がある自己バフは紅蓮の極意・桃園結義・発勁の3種類なので、これらと闘魂旋風脚を効率よく合わせる流れを図にしてみました。 このようにバフの発動タイミングを調整することでバフ効果を最大限活用し、闘魂旋風脚で消費した 疾風迅雷のスタックを疾風の極意ですぐに戻すことができます。 紅蓮の極意と桃園結義は90秒、発勁は60秒リキャストなのですべて同時に使えるのは180秒に一回ですが、バフ一つの場合でも毎回使う価値はあるでしょう。 ただしスムーズに疾風迅雷を戻せないとマイナスになりかねないため、使うべき状況を適宜判断しましょう。 移動スキルの使い道 モンクの移動スキルは羅刹衝のみ。 前述の通り遠距離攻撃もないため、離れている間は闘気と演舞のみで攻撃ができません。 迅雷のためにも可能な限りすぐに接敵したいので、移動が絡む場面では闘魂旋風脚の使用を控えるか立ち上げを踏鳴に切り替えて、羅刹衝を温存しておきたいところです。 まとめ 今回はジョブ別火力アップ講座・モンク編でした。 いかがだったでしょうか。 バタバタと敵の背後を動き回るモンクの操作はとんでもなく忙しいですが、圧倒的な手数を捌き切った瞬間はなかなかのカタルシスがありますね。 皆さんもぜひこの気持ちよさを味わってモンク沼にハマっていただけたら幸いです。 押忍!オラとろみ! 来週もぜってぇみてくれよな!! -とろみ-.

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