シャドバ クルト。 聖弓の使い手・クルト

聖弓の使い手・クルト

シャドバ クルト

ナーフいじり3連発でガッツリ稼いでしまいました・x・ 今までのメインのアンクカード記事の総アクセス数をたった3記事1週間が上回ってしまうというオチ。。。 アンクカードの研究とかなんなのだ…と。 操作が容易いヲタクらを利用して稼ぐに越したことはないということでしょうか… 聖弓の使い手・クルトの強さが嫌というほどにわかる動画集 例えば「テミス」なんかは「からっぽの空間」になるから再展開して勝機を見出すこともできたけど? クルトの一掃は「祈祷強化」「リーダー回復」「全体攻撃」と多段式のため、なにかこうフォロワーを展開して叩き合いたい構成の時、もうそれだけで詰みになるケースが多い。 まさかのこのブログ 100記事目がこれになろうとは… それはさておき弱体化修正後の(アンリミテッド)環境を語りつつ、「真・クルト」の猛威について触れておく必要があるでしょう。 今もなお根強く残る新型祈祷マンと弱体化を希望する声の多さ。 プレイヤーネームでいちいち「えいらごみ」とか「エイラ嫌い」とか「クルト消えろ」「エイラ使うやつはカスw」とかわざわざネーム付けちゃってるおバカな人らが湧いていて面白くもある。 ご都合ドローのをユーザー側がやっていただけのこと。 今はヴァンパイアは辛いだろうね~やりようがない、祈祷の破壊力と守護力、回復力に攻めきれない。 ホントにもう極端に、初期バース時代のカードを散りばめてぶわぁぁぁって一気に攻めるやり方でバーナレクの破壊突破とかエメラダの疾風オチに勝機を見出すしか術が無く、カードを引いてる暇がないためご都合ドローに賭けて突破するしかないだろう。 それですら「」を設置されては手も足も出ないだろう。 ただ実は、新型リノ虫やその他の構成(祈祷対策?的にスパルタロイヤルがまた増えているそれとか)に対しては普通に強いしいくらでも戦える。 ただ、それらにも増して祈祷マンで溢れかえっているってことなんだよね。 ・ エルフは相変わらずののリノセウス一択世界 まみれていますね~ それでまたなんでターン1っかり出せるのとしかあたらない不思議で仕方がない…。 その形態は日々様変わりして読みづらいものの常に言えるのは序盤から育成できなきゃナンャにしかならない点と手札戻しで溢れているくせして妙に倒しづらいという「耐え凌ぎ」に特化したアンリミテッドエルフならではの強みが感じられる。 リノ虫問題はもはや新旧問わず相手の「オナプ」にゆだねられているという点で面白くもなんともない形に成り下がったままで放置され続けることになるでしょう。 常に言えることとして、作り手はアンリミテッドを見捨ててローテーションを重視しているのでローテーションでよほど暴れない限りは特に何も起こらないでしょう。 決着ターンは旧式と比較して1手遅いくらい。 ご都合ドローの管理下に無い限りは旧式には劣る。 つまり、のリノセウスがどうにかなったからって、旧リノ虫は恒例のターン7決着に居座っているのだよ…。 ここで浮かび上がる真の問題点… エルフは初期バース時代からホントに本当に極端に偏ってリノ虫一択世界にしかなく、その他のカードやデッキ構成率があまりにも少なすぎるという点が真に問題なのである… と気付ける人はごくごくわずかでしょう。 こういった複数体の横並べ守護はアリア旋風であっけなく散るし、ハルクのような大守護は「いたずら返し」で対処される。 リーダーダメージ軽減を用いてもコスト1で連打されては耐えようがない。 結局常にあるこちらの勝利とは「相手に対処手段がたまたま(手札及びデッキ内に)無かったから勝てた・x・」 というくだらなさでしかない。 絶えることのないオナプ。 ・ 祈祷ビショップの大流行 ヴァンパイアの弱体化で祈祷ビショップが増える、とは弱体化前から散々言われていたことで予想通りの展開でもあります。 何度も言うようですが「絢爛ヴァンパイア」はターン123のご都合ドローでもない限りは別にたいしたこともなかった。 ローテーションで流行ったものがアンリミテッドにももちこまれたというだけであってデッキ戦闘力、カード戦闘力は新型祈祷マンの方が圧倒的に高かった。 あの時点で。 真・クルトは強い、間違いなく強いしやり過ぎ感はある、それは否定のしようがない。 しかしで述べたように(アンリミテッドにおいて)新型祈祷マンの問題点は真・クルト云々ではないんだよね。 例えば真・クルトをヴァンパイアの「哀切」のように利用者皆無になるレベルにまで弱体化して、利用者がいなくなりました、と。 さあこれで一強が終わり平和なバース環境が訪れるかって、やっぱりそうはならないんだよね。 先に述べたように「テミス」「粛清」理不尽な一掃が多くあるビショップにとって真・クルトが消えようが使い道なくなろうが問題ではない、また「・イージスオチ」で良いという同様に理不尽な決め技を持っているということが、そこまでの戦っているフリで良いという祈祷の使い方に傾向が変わるだけのことであって真・クルトは確かに一掃することでの耐え凌ぎ(時間稼ぎ)として祈祷と絡み合った機能的な使い方で活躍したものの、テミス一掃だってなんだっていいんだから、そこまでたいして真・クルトが弱体化してどうこうなるものでもない。 真の問題点はまさに清純エイラの段で述べたように「コスト1ヒールがあまりにも多くなりすぎている」ことと「オート回復の手段が多くある」こと。 それで・イージス持ち出されては誰がまともに戦えよう? まさかルで「」をリバースするわけでもあるまいに? あの日のエルフの「根源への回帰」に関しての弱体化において「過剰なストレス」のその先に、何があったからダメだったのか? 作り手たちはそこについてもう一度じっくり考える必要がある。 「リペア問題」だよね…これに尽きると思う。 機械フォロワーのみを回復する これにするだけでだいぶ変わる。 リペアを、リーダーに使ってぞんぶんに活躍して戦う!って、そーゆークラスや構成は今のところほぼいない。 祈祷ビショップと、その他のクラス・構成とで、リーダーに使う「リペア」の価値が天と地ほどの差となっている。 リペアを、機械フォロワーのみの使用に変更して文句言う連中は祈祷ビショップマン以外にいるだろうか? リペア(repair)とは? 修理、修繕、補修、復旧であってリーダー回復はおかしいだろう…と、祈祷関係なしに12期の段階で「なんやねんそれアホちゃうか!?」と散々に述べていた私です。。 でまた立ち返れば「作り手はローテーションを重視している」てどうなるかはローテ次第、ローテに託されている。 つまり、アンリミテッドではビショップのリーダー回復手段は腐るほどにあるが今のローテーション環境ではどうなのだろう? 「リペア取り上げられてはやりようね~よ www」 と? それであっての温情系女子やその他のカードに関してリーダー回復があって然るべきところであったはずだ…。 祈祷不採用はあり得ないだろう、たまたま手札に来なかっただけの話で問題はそれよりもリペアの使い方。 ハルクの大守護ディフェンスだからいいようなものを、ビショップを除いて他のどのクラスがこのふざけたやり方に立ち向かえるというのか? 偏ったマッチング率が何かを伝えてくれている。 葡萄は3枚あるがカード引きに乏しいて手札に来なくても致し方がない… 相手は相手でカード引きすらしていないのに良き手札で何よりだ… 例えばこの対戦動画を観た人は 「メタる斬られる側にいるではないか w」 「それでは負けて当然だ www」 と、笑うかもしれない? 「クルト一掃ウゼぇぇぇ。。。。 」 って言ってる人の多くは小モノ散りばめ敷きを使っているときに一掃されて勝ち筋がもうそれだけで消えて敗北するパターンの人たちなのは間違いない。 しかし大切なことは、散々述べてきたように「・イージスオチ」で良いというここなんだよね。 後半以降に叩き込みたい超越、アンの大魔法、闇喰らいパンチ、リントヴルム?他何でも、の守りを敷かれてはやりようもない。 アンリミテッドでは欠片も流行っていない「真・ゼウス」も然り。 今また「ロイヤル」が再興し始めていて、以前から「弱すぎるんだよ戦っていて面白くないんだよ!」と散々見下していた私ですが、今に関しては理に適った戦い方でこれが一番わかりやすいよね。。。 あの時、連勝にストップをかけたのも、回復回復、からのレッフィーちゃん、守護守護守護、イージス出て来て負けた。 73連勝とかそれはそれでどうなんだって話だけどね・x・ 環境での刺さり具合と含めて「理不尽」を用いた方が強いし勝てるんだよね、これこそが世間一般からは忌み嫌われて悪く言われる「シャドウバース」というゲームなんだよね。 そもそもがDMMのヲタゲーの如きなんだから、マジックザとかハースとかみたいな完成度をココに求めるなって話でしかない、と、これを云っては元も子もない雁字搦め、これすらもまた「シャドウバース」たる所以なのだ! リペアの変更は賢いやり方であって(少なくともアンリミテッドにおける)祈祷マンの戦闘能力を真に下げて他のクラス・構成と対等なレベルにまで落とせるやり方だが、やはりそうはならない。 作り手が賢くないからね。 そんな連中らでもアンリミテッドに対してでできることも間々ある。 登場時から強い強い言われていたこれらもまた理不尽な強さを持つカードたち。 天狐砲が朽ちたから許されるってことは無く(そして実は祈祷に目が向いているだけで『リペア問題と合わせて』今だと「天狐砲」すら驚異的な強さを誇ってしまう)、これらを変更するだけでもだいぶ変わる。 「ゴールド白竜」は自分のフォロワーすべてでいいし、レッフィーちゃんはまさにこれこそ1枚制限にしろよ…と。 ドラゴンの旧フォルテは何なのだ…と。 それでこれらのカードってものはいつぞやの「ネクロのリーパー(利用者皆無だった旧カード)」みたいなもので(このくだり、どこかで書いた気もしますが…)、他のカードと併用されることで異様な強さを発揮してしまうんだよね。 あの日のネクロに関して、 猛威を振るっていたリーパーと、ホネ皇子を同時に弱体化することでだいぶ戦闘力を落として他のクラス・構成が活きやすい平和な環境が、ギリギリ、取り戻せたのかな…? 今に関して、ローテーションでどうか知らんけど、アンリミテッドに関してはやはり、清純なエイラ(及び「聖弓の使い手・クルト」)をどうこうしたくらいでは何の意味もない、むしろそこではなくて 「リーパー」にあたる箇所に変更を加えない限りは低コストヒールでまみれきった現状の祈祷マンは長らく居座り続けることになるだろうしその強さは健在のまま維持される。 otomegirl.

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【シャドバ】ローテーション最強デッキランキング【シャドウバース】

シャドバ クルト

カード名 説明 2コストアミュレット。 2コストの動きを増やすカード。 突進で相手フォロワーを除去しやすい。 低コストカードとの入れ替え候補。 3コストフォロワー。 進化すれば相手の大型フォロワーをも除去できるため、対応力が増す。 低コストカードなどと入れ替えよう。 3コストアミュレット。 カウントダウン1で体力2以下の相手フォロワーを全て消滅させる。 ラストワード持ちの小型フォロワーに対して、消滅が有効。 環境次第で投入していい1枚。 鉄槌の僧侶などと入れ替えよう。 進化時に相手のフォロワー全体に2ダメージ与える。 小型フォロワーを横に並べてくるアグロデッキの対策に有効。 鉄槌の僧侶などとの入れ替え候補。 3回復して1ドローする効果を持つ。 デッキの回転率を上げ、体力を維持できるのが優秀。 鉄槌の僧侶や歴戦の傭兵・フィーナなどと入れ替え候補。 デッキの立ち回り マリガン 低コストのカードを確保 まずは低コストのカードを手札に揃えよう。 や、は終盤に欲しいコンボパーツなので、マリガンしてしまおう。 後攻は鉄槌の僧侶をキープ 先攻の場合は前述のカードを除く、3コスト以下のカードを手札に集めよう。 後攻の場合、4ターン目にはEPを使えるため、を手札に加えたい。 1~3ターン目 コンボの準備に向かう 勝ち筋はクルトなので終盤のコンボまで耐えられるよう、相手フォロワーと1対1の交換などをして序盤のダメージは減らしたい。 前述にあった、コンボパーツであると、はここでは基本的に温存しよう。 3コストフォロワーの選択 でサーチするは終盤で必要なのに対し、のサーチするアミュレットは序盤から活躍する可能性が高い。 そのため、3ターン目はプリズムプリーストを優先して出そう。 4~6ターン目 相手リーダーにダメージを与えておく でフィニッシュしやすいように、出来るだけ相手の体力を削ってしまおう。 しかし、優先順位では体力の維持が上なので、相手の隙を見てダメージを与えよう。 ガルラで相手を削る 最初に言ったようにクルトのコンボだけで20点削るのは極稀だ。 こちらから攻撃に転じると隙ができやすいので、の効果で相手の体力を減らそう。 アミュレットとのシナジーがあるのも嬉しい。 7〜10ターン目 OTKの準備をする を出す前に、を設置しておきたい。 このカードがあるだけで、クルト1体につき2ダメージ変わるのは大きい。 しかし、出した際のテンポロスも気になるので、注意してプレイしたい。 しかし、ここまでうまく決まることは多くないので、出来れば相手を12点辺りまで削っておくことが望ましい。

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【シャドバ】OTKクルトビショップのデッキレシピと立ち回り【シャドウバース】

シャドバ クルト

第13弾カードパック「」にて登場したビショップフォロワー。 のリメイクカード。 名前が変わっているようでほとんど変わっていない。 とんでけー! \ 1 / \ 1 / \ 1 / \ 1 / \ 1 / 以前の強力な顔へのダメージとはうって変わり、これまた非常に強力なAOEを擁して帰ってきた。 通常時は回復につき1点AoEだが、進化するとしれっと2点に上がっている。 その上進化時に回復するので、AOEを同時に発動させられるため、横展開のアグロやミッドレンジに対してめっぽう強い。 1ターンに一度という制限もないのでなんかで回復するとまたダメージが飛ぶ。 が横にあれば盤面も強化される。 やを抱えていれば さらに盤面を焼け野原にするし、が出た後ならスタッツも クソデカになる。 では 当然3積み。 その制圧力でアンリミから アグロを死滅させた。 その圧倒的すぎるパワーから、ROG期ローテビショップでは単純なとしても採用され、とかいう状況がよくある。 弱いところはやはりと進化権を食い合うこと。 いくら単体性能が高いとはいえ、を出せなければ幾分かパワーは落ちる。 しかし1点とはいえ進化前でもを撃てるので進化を使い切った後でも 無能というわけではない。 とんでけー! \ 2 / \ 2 / \ 2 / \ 2 / \ 2 / 2019年7月11日に相方のが。 スタッツとなる。 のクルトの対になる感じで相方感が強まったとの声も。 アンリミ環境でのでのの勝率は58. 直接対決は出来ないので完全に机上の空論だがをされてもこれ1枚 と一応リペアで完全に沈黙するほどのパワカと言えばどれだけ恐ろしいかが分かるはずだ。 とんでけー! \ 2 / \ 2 / \ 2 / \ 2 / \ 2 / そんなこんなでナーフはよと叫ばれ続けているものののらりくらりとナーフを逃れ続けとうとうROG期を逃げきってしまった。 森羅咆哮もシナジーのあるカードがほとんど追加されなかったため逃げ切るのではとホモを戦慄させている。 環境が始まると自然ビショのパーツとして猛威を降るっていたが、とに罪を押し付けまたもやナーフ逃れに成功。 時は流れ、WUP。 機械ビショップにおいてはを早く置き、による盤面強化をするためにに最速で進化を切りたいことや、、といった優秀な除去も多くなったことでクルトの採用例は減った。 アンリミにおいては教会ビショップのアグロメタとして数枚採用されることもある。 によってppを払わずに回復できるため後攻4ターン目のシオンが絡んだAFの展開を潰せたりもする。 ということで、以前ほどではないにしろ、顔を合わせることになるだろう。

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