シューティング スター ドラゴン。 【ドラゴンネスト】2017年覚醒後のシューティングスターのスキル振り

遊戯王 シューティング・ノヴァ型ドラグニティデッキレシピドラグニティ【ビートダウン】

シューティング スター ドラゴン

通称クエン酸 シンクロ召喚の極致 25日、遊戯王関連書籍である「MASTER GUIDE3」が販売されました。 新たに2種類のカードが誕生し、遊戯王OCG全体のカードプールは4787種類に増加しています。 ここで誕生した書籍同梱カードのうち、特に注目を集めていたのは「 シューティング・クェーサー・ドラゴン」と呼ばれる大型シンクロモンスターでした。 星12/光属性/ドラゴン族/攻撃力4000/守備力4000 シンクロモンスターのチューナー1体+チューナー以外のシンクロモンスター2体以上 このカードはシンクロ召喚でしか特殊召喚できない。 このカードはこのカードのシンクロ素材としたチューナー以外のモンスターの数まで1度のバトルフェイズ中に攻撃する事ができる。 1ターンに1度、魔法・罠・効果モンスターの効果の発動を無効にし、破壊する事ができる。 このカードがフィールド上から離れた時、「 シューティング・スター・ドラゴン」1体をエクストラデッキから特殊召喚する事ができる。 レベル12、攻守4000という重量級のステータスに加え、チューナーを含めてシンクロ素材として最低3体のシンクロモンスターを要求されるという極めて重い召喚条件を与えられたカードです。 さらに、シンクロ召喚以外の方法では特殊召喚できない制約も設けられているため、 生半可なシンクロデッキでは召喚すらままなりません。 しかし、その重さに見合うだけのカードパワーは持っており、3つの効果全てが水準以上の性能となるようにデザインされています。 「 真六武衆-シエン」などと違い、既に発動されている魔法・罠カードの効果の発動にも対処できるため、カウンター罠を除けば大半のカードに睨みを利かせることができます。 1ターンに1度限りとはいえ制圧力は相当であり、打点の高さも相まってデッキによってはこれ1枚で詰んでしまいかねないカードです。 特に2011年環境においては除去手段を「 氷結界の龍 トリシューラ」や「 スクラップ・ドラゴン」、あるいは「 ブラック・ローズ・ドラゴン」などのシンクロモンスターに頼ったデッキも少なくなく、結果としてメインデッキの除去カードは枠を削られやすい傾向にあったという時代背景が存在します。 さらに、当時の筆頭除去カードであった「 月の書」もの改訂で制限カード行きになったばかりであり、代わりのカードも発見に至っていないという状況にありました。 そのため、 「 シューティング・クェーサー・ドラゴン」の効果を上手く使わせた上で更にそのターン中に除去を狙うというのは、当時のゲームバランス・カードプールにおいては見た目以上に難しいことだったのです。 逆に言えば、除去効果持ちのシンクロモンスターを2体呼び出すだけのリソース消費を覚悟すれば突破は可能ということでもありますが、それがデュエルにおいて相当厳しい出費となるのは言うまでもない話でしょう。 おまけに、「 シューティング・クェーサー・ドラゴン」はフィールドを離れた時に「 シューティング・スター・ドラゴン」をエクストラデッキから呼び出す効果を持っているため、 これを処理する段階でリソースが尽きると結局詰んでしまうことになります。 つけ入る隙があるとすれば時の任意効果ゆえにタイミングを逃す可能性があること、あるいはエクストラ枠の関係で「 シューティング・スター・ドラゴン」が採用されていないケースが存在することくらいですが、どちらも意識して狙えるようなことではありません。 つまり、「 シューティング・クェーサー・ドラゴン」を無理なく突破する方法としては「無効化効果を反応させない範囲で少しずつ対処の手を進め、囮に釣られたところに除去を通す」というようなものが挙げられますが、 そうした悠長な逃げ道すら許さないのが「 シューティング・クェーサー・ドラゴン」の恐ろしいところです。 「 シューティング・クェーサー・ドラゴン」はシンクロ素材としたチューナー以外のモンスターの数に応じて攻撃回数を増やす効果を持っているため、最低でも2回の攻撃が可能という強みがあります。 よって 総火力は少なくとも8000という絶大なワンキル能力を誇っており、上記のように時間をかけて突破を狙うような余裕は大抵存在しません。 これらをまとめると、当時のカードプールにおける「 シューティング・クェーサー・ドラゴン」は 「すみやかに処理しなければワンキルされるが、無理に処理しようとすると多大な消耗は避けられない」という鬼のようなモンスターだったということになります。 要するに「出された時点で半分負け」という類のカードであり、 実質的には特殊勝利カードに近い位置付けにあったと言っても過言ではありません。 もちろん、これほどのカードが当時の環境で注目されないはずがなく、情報判明当初から早々に専用デッキの研究が進められていくことになります。 「 TG ハイパー・ライブラリアン」の誕生によって成立の兆しが現れていた新世代のシンクロデッキであり、分類上は【デブリダンディ】あるいは【クイックダンディ】からの派生にあたるデッキとなります。 そのコンセプトの中核は「 TG ハイパー・ライブラリアン」の運用に特化している点にあるというのは以前の記事で取り上げた通りですが、 これが「 シューティング・クェーサー・ドラゴン」のシンクロ召喚をも得意としていることは言うまでもありません。 実際、当時においてもその事実が発見されるのに然程時間はかかっておらず、3月中の時点から早々に「 シューティング・クェーサー・ドラゴン」採用型の【ジャンクドッペル】が実績を残していました。 というより、「 シューティング・クェーサー・ドラゴン」の誕生直後から急激に【ジャンクドッペル】のシェアが拡大に向かっているため、 実質的には「 シューティング・クェーサー・ドラゴン」の存在が【ジャンクドッペル】環境トップ入りの決め手になったと言っても過言ではないでしょう。 いずれも 3ドローによって差し引き1枚分のハンド・アドバンテージを得た上で「 シューティング・クェーサー・ドラゴン」をシンクロ召喚できる強力な展開ルートであり、当時の環境においてはこれが決まった瞬間にゲームが終わっていたと言っても過言ではありません。 そのため、「 カードガンナー」や「 ライトロード・ハンター ライコウ エラッタ前 」を駆使して墓地を肥やし、この状況をいち早く作り出すことこそが【ジャンクドッペル】の大きなゴール地点にあたると言われていました。 というより、むしろ「 シューティング・クェーサー・ドラゴン」を見せ札にして相手の選択肢を狭めるというような使い方が主流であり、 そもそも積極的に召喚を狙うタイプのカードではないと言われていました。 ちょうどこの頃から伏せ環境が到来するというメタゲーム的な事情もあり、少なからず妨害をケアできるというのは非常に信頼のおける強みとなり、最終的に既存のシンクロデッキが【ジャンクドッペル】に収束したのもこれが理由だったのではないでしょうか。 「 六武の門」の規制によって失速を余儀なくされていたアーキタイプですが、 弱体化してなお当時最強クラスのデッキパワーを誇っていた強力なテーマであり、環境もこれを頂点とするところからスタートを切っています。 なおかつ、様々な形でメタを張られながらも環境終盤に至るまでその位置をキープし続けていた脅威のデッキでもあり、当時のメタゲームを生き残る上では避けては通れない相手でした。 翻って【ジャンクドッペル】はデッキパワーの高さそのものは【六武衆】に比肩するものもありましたが、 その代償として各種墓地メタが全面的に刺さってしまうという明確な弱点を抱えていたデッキでもあります。 デッキコンセプトの中核をなす「 ジャンク・シンクロン」「 ドッペル・ウォリアー」の2枚はもちろん、【植物シンクロ】ギミックや「 デブリ・ドラゴン」「 リミット・リバース」といった蘇生カード、また【クイックジャンド】型の場合は「 レベル・スティーラー」などに至るまでがこの餌食となることは避けられません。 駄目押しとなったのが、 ライバルである【六武衆】が墓地依存度の低いデッキであったという事実です。 基本的に【六武衆】はサーチ及び手札・デッキからのリクルートに展開の起点を置いており、墓地からの動きを生み出すカードは「 諸刃の活人剣術」程度しかありません。 場合によっては「 六武の門」によるサルベージも墓地利用と言えなくもないですが、そもそも「 六武の門」によるサルベージ体制が整うほど有利な状況であれば墓地メタが問題になることはほぼないと言えます。 つまり、 【六武衆】側は「 次元の裂け目」などのクリティカルな対策カードを負担なくサイドに用意できたということであり、これは当然【ジャンクドッペル】にとっては非常に都合の悪い状況でした。 ただでさえ強い相手が特効武器を振り回してくるというのはまさに鬼に金棒と言うほかなく、当時の【ジャンクドッペル】が【六武衆】に遂に勝つことができなかったのもこれが大きな障害となっていたためだったのではないでしょうか。 10年後の現在も生存 超長寿アーキタイプ ちなみに、この【ジャンクドッペル】というアーキタイプの歴史は極めて長く、なんと 成立から10年近くが経過する2019年現在においても生き残っていることで知られます。 もっとも、 いずれの型においても「 シューティング・クェーサー・ドラゴン」が使われるケースは少なくなっており、最終的なゴール地点は「 コズミック・ブレイザー・ドラゴン」に移行しているのが現状です。 星12/風属性/ドラゴン族/攻撃力4000/守備力4000 Sモンスターのチューナー+チューナー以外のSモンスター2体以上 このカードはS召喚でしか特殊召喚できない。 その発動を無効にし破壊する。 それを無効にし、そのモンスターを破壊する。 その攻撃を無効にし、その後バトルフェイズを終了する。 基本ステータスや召喚条件を含めて「 シューティング・クェーサー・ドラゴン」とは共通項の多いモンスターですが、 こちらは制圧範囲がより広く、また疑似エスケープ能力によって生存能力が格段に向上しています。 代わりに攻撃性を失っているため額面上では「 シューティング・クェーサー・ドラゴン」と一長一短の関係にありますが、現実的な評価としては明確な上下関係が生まれてしまっているのが実態です。 実際のところ、ゲームスピードが高速化した現代遊戯王においてはモンスターを維持すること自体が困難になっているため、 今となっては「 シューティング・クェーサー・ドラゴン」も使い切りのカウンター程度の仕事しかできなくなってきていることは否めません。 よって自力で盤面から逃げられる「 コズミック・ブレイザー・ドラゴン」の方がよりゲームバランスに合致している向きはあり、それを裏付けるように採用率は年々低下傾向にあります。 そのため、 「 シューティング・クェーサー・ドラゴン」を切り札とするシンクロデッキ、という意味合いでの【ジャンクドッペル】というアーキタイプは形骸化しつつあると言えるのかもしれません。 ㉑:「 シューティング・ライザー・ドラゴン」とドッペルトークン1体を素材に「 A BF-五月雨のソハヤ」をシンクロ召喚する。 ㉓:「 TG ハイパー・ライブラリアン」(チューナー化)「 A BF-五月雨のソハヤ」「 A BF-雨隠れのサヨ」を素材に「 コズミック・ブレイザー・ドラゴン」をシンクロ召喚する。 また、ライブラで1ドロー) ㉒:「 シューティング・ライザー・ドラゴン」の効果で「 妖精伝姫-シラユキ」を墓地に落とし、自身のレベルを3にする。 その圧倒的なカタログスペックによって多くのプレイヤーから注目を集め、 間もなく【ジャンクドッペル】の切り札としてのポジションに収まっています。 当の【ジャンクドッペル】はデッキパワーの高さに反してメタゲームにおいてはやや苦しい立場に置かれていましたが、その向かい風の中で使用率2位の実績を残したことは大きな快挙であったと言えます。 しかし、この時期に「 シューティング・クェーサー・ドラゴン」に着目していたアーキタイプは【ジャンクドッペル】だけではありません。 これまで環境の一角にありながらも目立った成績を残せていなかったある中堅勢力が、「 シューティング・クェーサー・ドラゴン」の誕生を受けて突如浮上を果たしていたのです。 後編に続きます。 ここまで目を通していただき、ありがとうございます。

次の

シューティング・スター・ドラゴン・TG-EX

シューティング スター ドラゴン

通称クエン酸 シンクロ召喚の極致 25日、遊戯王関連書籍である「MASTER GUIDE3」が販売されました。 新たに2種類のカードが誕生し、遊戯王OCG全体のカードプールは4787種類に増加しています。 ここで誕生した書籍同梱カードのうち、特に注目を集めていたのは「 シューティング・クェーサー・ドラゴン」と呼ばれる大型シンクロモンスターでした。 星12/光属性/ドラゴン族/攻撃力4000/守備力4000 シンクロモンスターのチューナー1体+チューナー以外のシンクロモンスター2体以上 このカードはシンクロ召喚でしか特殊召喚できない。 このカードはこのカードのシンクロ素材としたチューナー以外のモンスターの数まで1度のバトルフェイズ中に攻撃する事ができる。 1ターンに1度、魔法・罠・効果モンスターの効果の発動を無効にし、破壊する事ができる。 このカードがフィールド上から離れた時、「 シューティング・スター・ドラゴン」1体をエクストラデッキから特殊召喚する事ができる。 レベル12、攻守4000という重量級のステータスに加え、チューナーを含めてシンクロ素材として最低3体のシンクロモンスターを要求されるという極めて重い召喚条件を与えられたカードです。 さらに、シンクロ召喚以外の方法では特殊召喚できない制約も設けられているため、 生半可なシンクロデッキでは召喚すらままなりません。 しかし、その重さに見合うだけのカードパワーは持っており、3つの効果全てが水準以上の性能となるようにデザインされています。 「 真六武衆-シエン」などと違い、既に発動されている魔法・罠カードの効果の発動にも対処できるため、カウンター罠を除けば大半のカードに睨みを利かせることができます。 1ターンに1度限りとはいえ制圧力は相当であり、打点の高さも相まってデッキによってはこれ1枚で詰んでしまいかねないカードです。 特に2011年環境においては除去手段を「 氷結界の龍 トリシューラ」や「 スクラップ・ドラゴン」、あるいは「 ブラック・ローズ・ドラゴン」などのシンクロモンスターに頼ったデッキも少なくなく、結果としてメインデッキの除去カードは枠を削られやすい傾向にあったという時代背景が存在します。 さらに、当時の筆頭除去カードであった「 月の書」もの改訂で制限カード行きになったばかりであり、代わりのカードも発見に至っていないという状況にありました。 そのため、 「 シューティング・クェーサー・ドラゴン」の効果を上手く使わせた上で更にそのターン中に除去を狙うというのは、当時のゲームバランス・カードプールにおいては見た目以上に難しいことだったのです。 逆に言えば、除去効果持ちのシンクロモンスターを2体呼び出すだけのリソース消費を覚悟すれば突破は可能ということでもありますが、それがデュエルにおいて相当厳しい出費となるのは言うまでもない話でしょう。 おまけに、「 シューティング・クェーサー・ドラゴン」はフィールドを離れた時に「 シューティング・スター・ドラゴン」をエクストラデッキから呼び出す効果を持っているため、 これを処理する段階でリソースが尽きると結局詰んでしまうことになります。 つけ入る隙があるとすれば時の任意効果ゆえにタイミングを逃す可能性があること、あるいはエクストラ枠の関係で「 シューティング・スター・ドラゴン」が採用されていないケースが存在することくらいですが、どちらも意識して狙えるようなことではありません。 つまり、「 シューティング・クェーサー・ドラゴン」を無理なく突破する方法としては「無効化効果を反応させない範囲で少しずつ対処の手を進め、囮に釣られたところに除去を通す」というようなものが挙げられますが、 そうした悠長な逃げ道すら許さないのが「 シューティング・クェーサー・ドラゴン」の恐ろしいところです。 「 シューティング・クェーサー・ドラゴン」はシンクロ素材としたチューナー以外のモンスターの数に応じて攻撃回数を増やす効果を持っているため、最低でも2回の攻撃が可能という強みがあります。 よって 総火力は少なくとも8000という絶大なワンキル能力を誇っており、上記のように時間をかけて突破を狙うような余裕は大抵存在しません。 これらをまとめると、当時のカードプールにおける「 シューティング・クェーサー・ドラゴン」は 「すみやかに処理しなければワンキルされるが、無理に処理しようとすると多大な消耗は避けられない」という鬼のようなモンスターだったということになります。 要するに「出された時点で半分負け」という類のカードであり、 実質的には特殊勝利カードに近い位置付けにあったと言っても過言ではありません。 もちろん、これほどのカードが当時の環境で注目されないはずがなく、情報判明当初から早々に専用デッキの研究が進められていくことになります。 「 TG ハイパー・ライブラリアン」の誕生によって成立の兆しが現れていた新世代のシンクロデッキであり、分類上は【デブリダンディ】あるいは【クイックダンディ】からの派生にあたるデッキとなります。 そのコンセプトの中核は「 TG ハイパー・ライブラリアン」の運用に特化している点にあるというのは以前の記事で取り上げた通りですが、 これが「 シューティング・クェーサー・ドラゴン」のシンクロ召喚をも得意としていることは言うまでもありません。 実際、当時においてもその事実が発見されるのに然程時間はかかっておらず、3月中の時点から早々に「 シューティング・クェーサー・ドラゴン」採用型の【ジャンクドッペル】が実績を残していました。 というより、「 シューティング・クェーサー・ドラゴン」の誕生直後から急激に【ジャンクドッペル】のシェアが拡大に向かっているため、 実質的には「 シューティング・クェーサー・ドラゴン」の存在が【ジャンクドッペル】環境トップ入りの決め手になったと言っても過言ではないでしょう。 いずれも 3ドローによって差し引き1枚分のハンド・アドバンテージを得た上で「 シューティング・クェーサー・ドラゴン」をシンクロ召喚できる強力な展開ルートであり、当時の環境においてはこれが決まった瞬間にゲームが終わっていたと言っても過言ではありません。 そのため、「 カードガンナー」や「 ライトロード・ハンター ライコウ エラッタ前 」を駆使して墓地を肥やし、この状況をいち早く作り出すことこそが【ジャンクドッペル】の大きなゴール地点にあたると言われていました。 というより、むしろ「 シューティング・クェーサー・ドラゴン」を見せ札にして相手の選択肢を狭めるというような使い方が主流であり、 そもそも積極的に召喚を狙うタイプのカードではないと言われていました。 ちょうどこの頃から伏せ環境が到来するというメタゲーム的な事情もあり、少なからず妨害をケアできるというのは非常に信頼のおける強みとなり、最終的に既存のシンクロデッキが【ジャンクドッペル】に収束したのもこれが理由だったのではないでしょうか。 「 六武の門」の規制によって失速を余儀なくされていたアーキタイプですが、 弱体化してなお当時最強クラスのデッキパワーを誇っていた強力なテーマであり、環境もこれを頂点とするところからスタートを切っています。 なおかつ、様々な形でメタを張られながらも環境終盤に至るまでその位置をキープし続けていた脅威のデッキでもあり、当時のメタゲームを生き残る上では避けては通れない相手でした。 翻って【ジャンクドッペル】はデッキパワーの高さそのものは【六武衆】に比肩するものもありましたが、 その代償として各種墓地メタが全面的に刺さってしまうという明確な弱点を抱えていたデッキでもあります。 デッキコンセプトの中核をなす「 ジャンク・シンクロン」「 ドッペル・ウォリアー」の2枚はもちろん、【植物シンクロ】ギミックや「 デブリ・ドラゴン」「 リミット・リバース」といった蘇生カード、また【クイックジャンド】型の場合は「 レベル・スティーラー」などに至るまでがこの餌食となることは避けられません。 駄目押しとなったのが、 ライバルである【六武衆】が墓地依存度の低いデッキであったという事実です。 基本的に【六武衆】はサーチ及び手札・デッキからのリクルートに展開の起点を置いており、墓地からの動きを生み出すカードは「 諸刃の活人剣術」程度しかありません。 場合によっては「 六武の門」によるサルベージも墓地利用と言えなくもないですが、そもそも「 六武の門」によるサルベージ体制が整うほど有利な状況であれば墓地メタが問題になることはほぼないと言えます。 つまり、 【六武衆】側は「 次元の裂け目」などのクリティカルな対策カードを負担なくサイドに用意できたということであり、これは当然【ジャンクドッペル】にとっては非常に都合の悪い状況でした。 ただでさえ強い相手が特効武器を振り回してくるというのはまさに鬼に金棒と言うほかなく、当時の【ジャンクドッペル】が【六武衆】に遂に勝つことができなかったのもこれが大きな障害となっていたためだったのではないでしょうか。 10年後の現在も生存 超長寿アーキタイプ ちなみに、この【ジャンクドッペル】というアーキタイプの歴史は極めて長く、なんと 成立から10年近くが経過する2019年現在においても生き残っていることで知られます。 もっとも、 いずれの型においても「 シューティング・クェーサー・ドラゴン」が使われるケースは少なくなっており、最終的なゴール地点は「 コズミック・ブレイザー・ドラゴン」に移行しているのが現状です。 星12/風属性/ドラゴン族/攻撃力4000/守備力4000 Sモンスターのチューナー+チューナー以外のSモンスター2体以上 このカードはS召喚でしか特殊召喚できない。 その発動を無効にし破壊する。 それを無効にし、そのモンスターを破壊する。 その攻撃を無効にし、その後バトルフェイズを終了する。 基本ステータスや召喚条件を含めて「 シューティング・クェーサー・ドラゴン」とは共通項の多いモンスターですが、 こちらは制圧範囲がより広く、また疑似エスケープ能力によって生存能力が格段に向上しています。 代わりに攻撃性を失っているため額面上では「 シューティング・クェーサー・ドラゴン」と一長一短の関係にありますが、現実的な評価としては明確な上下関係が生まれてしまっているのが実態です。 実際のところ、ゲームスピードが高速化した現代遊戯王においてはモンスターを維持すること自体が困難になっているため、 今となっては「 シューティング・クェーサー・ドラゴン」も使い切りのカウンター程度の仕事しかできなくなってきていることは否めません。 よって自力で盤面から逃げられる「 コズミック・ブレイザー・ドラゴン」の方がよりゲームバランスに合致している向きはあり、それを裏付けるように採用率は年々低下傾向にあります。 そのため、 「 シューティング・クェーサー・ドラゴン」を切り札とするシンクロデッキ、という意味合いでの【ジャンクドッペル】というアーキタイプは形骸化しつつあると言えるのかもしれません。 ㉑:「 シューティング・ライザー・ドラゴン」とドッペルトークン1体を素材に「 A BF-五月雨のソハヤ」をシンクロ召喚する。 ㉓:「 TG ハイパー・ライブラリアン」(チューナー化)「 A BF-五月雨のソハヤ」「 A BF-雨隠れのサヨ」を素材に「 コズミック・ブレイザー・ドラゴン」をシンクロ召喚する。 また、ライブラで1ドロー) ㉒:「 シューティング・ライザー・ドラゴン」の効果で「 妖精伝姫-シラユキ」を墓地に落とし、自身のレベルを3にする。 その圧倒的なカタログスペックによって多くのプレイヤーから注目を集め、 間もなく【ジャンクドッペル】の切り札としてのポジションに収まっています。 当の【ジャンクドッペル】はデッキパワーの高さに反してメタゲームにおいてはやや苦しい立場に置かれていましたが、その向かい風の中で使用率2位の実績を残したことは大きな快挙であったと言えます。 しかし、この時期に「 シューティング・クェーサー・ドラゴン」に着目していたアーキタイプは【ジャンクドッペル】だけではありません。 これまで環境の一角にありながらも目立った成績を残せていなかったある中堅勢力が、「 シューティング・クェーサー・ドラゴン」の誕生を受けて突如浮上を果たしていたのです。 後編に続きます。 ここまで目を通していただき、ありがとうございます。

次の

シューティング・スター・ドラゴン(遊戯王)

シューティング スター ドラゴン

集いし夢の結晶が新たなのを開く。 さすとなれ! !! 生来せよ、シューティング・スター・ドラゴン!! シューティング・スター・ドラゴンとは、「」登場するである。 概要 、の「」がした姿。 ドの地に達したことで、の石から手に入れた。 本来は側のから何故このがに託されたのかは今のところに包まれている。 ()が言うには、クルの出現のため、であるとのことだが。 をするためには、ドの地に達した上で、加速を行なう必要があり、はので動揺したことで、()は に加速を妨されて失敗している。 このため、専用のだと思われる。 (テック・ジー)に今度はと2体以上のを要する更なるが登場することが決まっており、もしかするとシューティング・スター・ドラゴンも更にする可性があるかもしれない。 そして、クル編でのとのの最中、新たな地「ド」に覚めたが「」を召喚した。 その後、が破壊された効果によりシューティング・スター・ドラゴンを召喚、にを決めた。 クルでの戦いに決着をつけたが「進みべき」に答えを見出すべくとのにおいて召喚している。 自分のの上からを5枚までめくる。 このこのはその中のの数まで1度のフェ中に攻撃する事ができる。 その後めくったをに戻してする。 上のを破壊する効果が発動した時、その効果を効にし破壊する事ができる。 相手の攻撃宣言時、このをから除外し、相手1体の攻撃を効にする事ができる。 フェ時、この効果で除外したこのを特殊召喚する。 攻撃名「・」 第1の効果を使った場合は、攻撃回数分だけシューティング・スター・ドラゴンが分身し、毎に1体ずつが攻撃。 使わなかった場合は五色の残像をった体当たりで攻撃。 ただ、戦では、効果を使ってないのに、分身して一斉攻撃もしていた。 また、攻撃の際に脚部を折り変形する、から気流が噴き出すなどの演出も見られる。 での効果を使えると言う誘発即時効果。 「の効果、1に1度、相手上の1体を吸収する!」 「シューティング・スター・ドラゴンの効果、このを除外・・・できない、だと」 相手の攻撃宣言時にこのを除外して、1度だけを効にする誘発効果の3つの効果を持っている。 現状、同じパックで登場したのにべると、効果を活かすためには専用の構築が必要、自身への破壊耐性が1度のみという点で評価は芳しくない。 但し、の登場によりその価値が高まった模様。 においては、相手にできる召喚はこちらに内蔵されており、除外効果も物質装置と同様のの効果だった。 しかし、の方がのままでは除去が困難になるので、化における変更はやむなしと言える。 (これについてはも同様) 話の戦で初めて召喚されて以来、のの多くでこのがフィニッシャーを努めている。 また、このが登場するときは挿入歌「」が流れるのがとなっている。 (通称、) 関連動画 関連静画 関連商品 関連コミュニティ 関連項目•

次の