バチンウニ 構築。 【ポケモン剣盾】バチンウニの育成論と対策|おすすめ性格【ソードシールド】|ゲームエイト

【本日のメニュー】トリとウニのクリームパスタ【剣盾ダブルバトル】

バチンウニ 構築

相性スコア17 - どく• 相性スコア15 - エスパー• 相性スコア13 - ゴースト• 相性スコア12 - はがね• 相性スコア12 - ひこう• 相性スコア9 - かくとう• 相性スコア9 - ほのお• 相性スコア9 - むし• 相性スコア9 - フェアリー• 相性スコア8 - いわ• 相性スコア7 - あく• 相性スコア7 - こおり• 相性スコア6 - ノーマル• 相性スコア4 - でんき• 相性スコア3 - じめん• 相性スコア2 - くさ• 相性スコア2 - ドラゴン•

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バチンウニ/対戦

バチンウニ 構築

構築の流れ 鎧の孤島発売後、日本代表決定戦予選の前日、巷が教え技であふれていた頃。 ワイドフォースでイエッサンが大出世し、世間がイエッサントリパを滅茶苦茶にメタってきた(ように感じた)ため、弱保軸トリパが解散を余儀なくされたところからスタート。 メタられていない大火力が欲しい。 技は明らかに強いものの、が低く見えるのもあってか( H48)バチンウニは全く見ないため、その火力は周知されていなさそう。 次にバチンウニを最大限活かすため とトリル要因の を採用。 Sが両極端なのでサーフテールでが上から、トリルでバチンウニが下から殴れそう。 ただ持ち物なしのグボルトは等倍の低~並耐久を倒せる程度。 無振りドラパルトには半分くらいしか入らない。 なら火力を 2倍にすればいいのでは? 弱点保険を持たせてバチンウニのふいうちで殴るところまで決定。 不意ウニ、弱保パンケーキ、まで確定。 このままではバンドリとゴリランダーが明らかに厳しい。 そのため、バンドリに強く相手地面に威嚇を撒ける 、ゴリランダーに強くてフィールド電気技も打てる 、バンドリゴリランダー全部に強い アーマーガアを採用して構築が完成。 パンケーキにして今回のゴリラ枠。 S実数値 324からフィールドグボルトで無振りドラパルトや H振り辺りを確定 1発で持っていく。 そして 儚い。 物理耐久がかの有名なイエッサン(オス)をもしのぐ低さ。 技はグボルトの他に大切に扱うための守る (味方殴りで 6割削れるという話の後だと説得力がない)、地面タイプへの抵抗としての、相手のサイコフィールドへの書き換えを利用するワイドフォースで確定。 Sは最速の上をとれる準速にしたが、追い風意識で最速でも良いかも。 には本当になにもできず、に睨まれた鼠になる。 フィールド展開係にして味方殴り役にしてトリルアタッカー。 実際グボルトの威力が高いため、トリルアタッカーとしての活躍が最も多かった。 一撃ウーを一撃で倒したことがある。 Sが 15と下方向に過剰(過不足?)なため下降補正が無くてもの下を取れる。 を可能な限りやさしく殴るため控え目で採用。 グボルト・ふいうち・まもるまで確定で、ラストは相手ゴリランダーの交換を読んでフィールドを取り返すか、地面相手になんとかするが候補。 トリルが切れた後の一押しとしてのふいうちが結構役に立った。 実は冷静で A Vでも良いのかもしれない。 悪技を読んでに引く、となりのに手助けを連打して倒されたらウニ出しての 10まんボルトを継続強化、みたいなトリルに頼らない動かし方もした(あまり弱くない)。 技としては非トリル下でも使えるてだすけの他に、おにびを採用。 物理対策を厚くするとの被害が軽減、アーマーガアなら確実に起点にできるといい感じ。 の引き先になったり、相手物理を弱体化させて・アーマーガア・をサポートしたり。 かちきまけんき組(・)はウニとパンケーキがにらみを利かせている。 はでなんとか。 ふいうちはこの構築がめちゃくちゃに重いへの打点。 他にも炎・電気辺りがウニもパンケーキもアーマーガアも苦手なのでが担当。 おにびといかくがあるので動かしやすい。 技は範囲を広くしたい感じ。 マッドショットは貴重な地面特殊技。 調整はできるだけ不一致技の火力を高めるため控え目で珠持ち。 ウニとパンケーキがを切らなくても高火力を出せるので、は専らかアーマーガアに切った。 そのため自分でして殴って相手を倒しながら Bを上げて詰ませたいので、 HAに振ってを持たせた。 やや中途半端な型だが使用感は良かった。 選出など あまり決めていない。 よっぽどの通りが良い時は初手からウニとパンケーキ。 相手が速そうなときは+で初手からトリルを決める。 相手のトリルへのマークがきつそうなときは+で出して、+てだすけしながら相手に圧をかける。 たまに(ちょうはつや封印の時は)が生き残るので、改めてトリルしてウニ等で〆。 結果 ランクマッチシリーズ4にて。 カジュアルでは 6勝 2敗くらいと意外と強く感じた。 ランクマおよび大会では以下の通り。 ランクマでは 10戦くらいして微勝ち越し、スーパーボール級をゆっくりと上がった。 感想 よくわからないまま勝ち、負けるときはあっさり負ける謎の構築だった。 アーマーガアとが予想以上に強かった。 普段は弱保みたいな対話拒否火力主義みたいなしか使わないので今回初めて詰め気質のアーマーガアを使ったが、と組むと非常に使いやすかった。 そもそも環境に大量にいるゴリランダーに滅法強い。 おにびや威嚇があるため、物理が相手なら弱点タイプでも受けきれることがある。 そして雨をはじめとした高火力特殊打点、また炎・電気打点なら裏のに任せられる。 そしてこのような受け思考の構築を使った時の(自分の)課題として、予期しない超火力でサイクルを崩されると負けに直結してしまうことが多かった。 トリル下で相手に弱保ダイサンダーをアーマーガアに打たれて誰も止められなくなってしまった、など。 アーマーガアとを軸とした受け寄りのプレイングには強さを感じたので、今後も詰めてみたい。 取り巻きとしての、、バチンウニもいい感じ。 そして。 賢明な読者はお気付きだろうが 全く出せなくなってしまった。 「実は受け寄りの動きが強かった」という構築のサイクル戦に H60B50耐久無振りのは当然参加することはできない(バチンウニは H48ながら B95D85あって H振りなのでまだなんとかなる)。 初手で出そうにもゴリランダーが多いのでバチンウニを後発に置かざるをえず、最初からふいうち弱保グボルトが決まることも少なかった。 パンケーキセットからパンケーキが抜けたためさっくり解散。 記事化となった。

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バチンウニ|ポケモン図鑑ソードシールド|ポケモン徹底攻略

バチンウニ 構築

またダブルバトルの時、自分以外の全てのポケモンの『でんき』タイプの単体攻撃技の攻撃対象が自分になる。 攻撃対象が複数の技の場合はそのまま /『でんき』タイプの野生のポケモンと出会いやすくなる 第8世代から。 『ひこう』タイプや特性『ふゆう』などではない地面にいるすべてのポケモンは、『ねむり』状態にならず、また『でんき』タイプの技の威力が1. 自分の『とくぼう』ランクが1段階上がる。 それ以外のポケモンの場合『すばやさ』ランクが1段階下がり、『こうげき』『ぼうぎょ』ランクが1段階ずつ上がる。 『ひこう』タイプや特性『ふゆう』などではない地面にいるすべてのポケモンは、『ねむり』『あくび』 ねむけ 状態にならず、また『でんき』タイプの技の威力が1. 3倍になる 第7世代までは1. すでに『ねむり』状態の場合は回復しない。 道具『エレキシード』を持ったポケモンは『ぼうぎょ』ランクが1段階上がる。 この技は『ダイウォール』の効果も受けない。 『じめん』タイプや『でんき』タイプには無効。 攻撃後、自分が『ひんし』状態になる。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 連続で使うと失敗しやすくなる。 自分と相手の性別が同じ時や、どちらかが性別不明の場合は失敗する。 『やけど』による『こうげき』の半減の影響を受けない。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 『ひこう』タイプや特性『ふゆう』などではない地面にいるすべてのポケモンは、『ねむり』『あくび』 ねむけ 状態にならず、また『でんき』タイプの技の威力が1. 3倍になる 第7世代までは1. すでに『ねむり』状態の場合は回復しない。 道具『エレキシード』を持ったポケモンは『ぼうぎょ』ランクが1段階上がる。 相手が『ダイビング』を使っている時でも命中し、ダメージが2倍になる。 相手が技『そらをとぶ』『とびはねる』『フリーフォール』を使っている時でも命中する。 分身は状態異常にならない。 ただし、音系の技などはそのまま受ける。 威力は20〜200 レコ. 『ひこう』タイプ、特性『ふゆう』のポケモンはダメージを受けない。 そのターンに『ひんし』状態になる攻撃を受けてもHPが1残る。 連続で使うと失敗しやすくなる。 自分の持っている技のうち1つをランダムで使う。 PPが減少するのはこの技のみ。 2回使うと『もうどく』状態になる。 『ひこう』タイプ、特性『ふゆう』のポケモンは効果を受けない。 『どく』タイプのポケモンが出ると効果がなくなる。 自分が『こおり』状態の時でも使う事ができ、使うと『こおり』状態が治る。 また、相手の『こおり』状態を治す。 『どく』『もうどく』状態のすべての相手の『こうげき』『とくこう』『すばやさ』ランクを1段階ずつ下げる。 相手が使う技が攻撃技ではない場合や、優先度などの関係ですでに攻撃を終えていた場合は失敗する。 相手が『ねむり』『こおり』状態でも攻撃技を選択していれば成功する。 3倍の効果もさらに加わる。

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