アイスボーン 双剣 修正。 【MHWアイスボーン】双剣のおすすめ最強装備|覚醒武器【モンハンワールド】|ゲームエイト

【MHWアイスボーン】今作の双剣って最弱候補!?双剣一択勢の双剣の強みをガチ解説

アイスボーン 双剣 修正

クエスト詳細 フィールド: 古代樹の森 受注・参加条件: MR 24以上 クリア条件: ジンオウガの狩猟 ジンオウガのみの狩猟ですが、歴戦個体なので攻撃力が高く難易度は高めです。 また古代樹の森なので 乱入モンスターに注意が必要です。 乱入モンスターはアンジャナフ亜種やバフバロ、こやし玉は持参しておきましょう。 初期位置は主に7や12なので、 北西キャンプ 8 からスタートしてすぐ左に向かうようにすれば迷うことは少ないと思います。 徹甲榴弾ヘビィ装備(真業物) ナルガ3部位を使っての真業物を発動するので、砲術はLv3止まり。 その分を挑戦者・フルチャ・攻撃で火力を底上げしています。 フルチャージの発動によって火力がばらつきますが、比較的クリアタイムが早くなりやすい装備でした。 ガード系のスキルは最低限なので、ガードによるノックバックは強いです。 ボウガンのカスタマイズは、反動2リロ2シールド1か反動4シールド1がおすすめ。 真業物構成なのでリロード回数が少なくなるので、反動4にする方が良いと思います。 覚醒ライトボウガンのもオススメですが、回避リロードが段差に引っかかりやすいのでヘビィの方が楽です。 まただと、弾切れになる事が多いので、こちらの真業物構成の方がクリアタイムは早かったです。 クエスト攻略のコツ クエスト攻略動画を作ってみました。 ゆっくり動画は初めてなので編集が下手ですが、参考にしてみてください。 まず必須なのが食事スキルの「 ネコの砲撃術」です。 これが無いと火力が足りなくなります。 発動方法についてはしているので、参考にしてみて下さい。 砲術3構成なので、怪力の種・鬼人の粉塵・鬼人薬Gによるバフはしっかりと使っておきましょう。 バフ後は開幕ぶっ飛ばしからひたすらLv3徹甲榴弾を撃つだけです。 頭を狙うより、とにかく手数を稼ぐ事を意識した方がクリアタイムは早くなりやすいです。 徹甲榴弾のみだと弾切れになりやすいので、スタンすれば拡散弾を混ぜていきましょう。 オトモの道具は、聴覚保護を使ってくれる はげまし楽器がおすすめ。 乱入モンスターも合わせて全て咆哮(小)なので、聴覚保護があればストレスが軽減します。 幸運スキルで増加するのは、刻まれた珠だと思われる為、レア12などのレア度の高い装飾品を狙うなら幸運スキルは不要だと思われます。 周回しやすい装備で回数を稼ぐ方が、結果的にレア度の高い装飾品を狙いやすいと考えます。 刻まれた珠はレア9、レア10の装飾品の排出率が高いので、これらの装飾品を中心に狙うなら幸運スキルがあった方が良いと思います。

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双剣の属性攻撃が鬼強化!アップデート第二弾前後の属性ダメージ割合比較 MHWアイスボーン モンハンワールドアイスボーン自分用攻略メモ. entry-card,. entry-card-thumb,. widget-entry-card-thumb,. related-entry-card-thumb,. entry-card-content,. entry-card-title,. entry-card-snippet,. 8em;max-height:7. 8em;line-height:1. entry-card-meta,. sns-share,. sns-share-message,. header,. ba-fixed,. ba-fixed. header,. ba-fixed. entry-category,. post-date,. post-update,. post-author,. ff-meiryo,. ff-noto-sans-jp,. wf-active. ff-noto-serif-jp,. wf-active. ff-mplus-1p,. wf-active. ff-rounded-mplus-1c,. wf-active. ff-kosugi,. wf-active. ff-kosugi-maru,. wf-active. ff-sawarabi-gothic,. wf-active. ff-sawarabi-mincho,. wf-active. 75em;opacity:. header-container,. main,. sidebar,. no-sidebar. content. no-scrollable-main. wp-caption-text,. content-top,. iwe-border img,. iwe-border-bold img,. iwe-shadow img,. iwe-shadow-paper img,. 16 ,0 0 0 1px rgba 0,0,0,. entry-card-thumb,. author-thumb,. blogcard-thumbnail,. related-entry-card-thumb,. popular-entry-card-thumb,. 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アップデートは33GB級「MHW:アイスボーン」で変化する武器やスキルなどの要点を紹介!

アイスボーン 双剣 修正

ネット上のレビューは感情的で真に受けるのは危険だけども、ちょっと見ていく。 まったく余談だけど「ゔぁいお」さんのレビューがめちゃくちゃ笑えたので時間があったら見てほしいw 嫌がらせ(ユーザ体験の軽視) 「簡単にクリアできないようにする」という調整が気になった人が多いみたい。 例えば閃光玉。 飛んでるやつを落とすのに効果的だったんだけど、「落とせるけどすぐ復帰、以降は数分経たないと効果なし」という調整にされてしまって、ほとんど意味無しになってしまった。 閃光効果中に殴れるかというと、こっちが見えているような挙動をすることもあってそうもいかない。 (おそらく意図的) 閃光ハメはどうかと思ってたので個人的にはあまり気にならなかったけど、だったら代案がほしかった、というのが正直なところ。 「ヒカリゴケで落とせよ」みたいなこと言われるけど、なんか、そうじゃないじゃん。 知らないやつが悪い、みたいなやり方は生産的でないように思う。 個人的にはドクロマークが出ないように(時間差で出る場合あり)改悪されたのが印象的だった。 「簡単に捕獲されるのを防ぐ&捕獲クエの成功率を下げる」のが目的だと思うんだけど、これはホントに謎だしヒドいと思った。 「払い切り型なのに、簡単にクリアされて何が問題なのか?」という考え方するとしっくりくる…気がする。 洋ゲーはクリアされること自体には何の抵抗もなさそうに見えるよね。 ただこれは、モンハンは繰り返し遊ぶのが前提である、ということを念頭において考える必要がある。 売上300万本なので、売上でみると格下だけど世界的に評価されたゲーム。 スキルの下方修正 アイスボーンからの新要素のために調整を入れたんだけど思うけど、下方修正が気になったプレイヤーが多かったみたい。 とくに、ワールドから遊んでるプレイヤーには抵抗があったように見える。 弱点特効と渾身の下方修正はとくに痛かった。 それでも弱点特効の優位性は変わらないわけで、トータルでみれば結局効果が落ちただけになった。 朝三暮四じゃないけど、結果が同じになるように下方修正じゃなくて他のスキルを上方修正しとけば良かったのに…と思ってしまった。 (例えば、弱点特効は据え置きで、傷部分特効スキルを追加するとかね…) ずっとモンスターのターン 「この攻撃はこう躱し、反撃はこう…ンギモッヂィイ」みたいなのがアクションゲームの醍醐味だと思うんだけど、マスターランクのモンスターは「高威力・広範囲・隙無し」の攻撃をひたすら繰り出してきて、「ターン制」の考え方が崩れてしまった。 疲労は数十秒しかないし、疲労したとしてもすぐエリア移動してしまうのであんまり意味ない。 『「疲労」という状態異常が過去作にあったので付けました。 でも簡単にクリアされるとまずいので数十秒にしときました。 』 という感じ。 他ゲーでいうところのデバフに当たると思うんだけど、上記の通り無意味なので採用している人はいないといっていい。 フロム・ソフトウェア(とくにSEKIRO)が世界的に評価されてきてるのとはあまりに対照的だと思った。 上手な人に早くクリアされるのが嫌だったのかもしれないけど、そりゃ別にいいじゃん…と思う。 だって上手なんだから。 ライト層切り捨て 上記2点から、ライト層を切り捨てたように感じた人が多かったみたい。 社会人が平日ちょこっと遊ぶとか、週末に酔っぱらいながらフレンドとやるとか、そういう遊び方ができなくなってしまった。 これは結構同感。 先鋭化しすぎたフロンティアがサービス終了するのに、また繰り返すのか…と思ってしまった。 というか正直これ、新規プレイヤーにおすすめできる…? せっかくガーディアン装備とかお手伝い報酬とかいろんな施策をしてたのに、新規にプレイをさせる気はないんだもんなぁ。 とても同じ会社のやることとは思えないんだが…。 クラッチクローの押し付け 新要素に違和感を感じた人も。 クラッチクローを使えばこんなに プレイに幅ができる!と思ってたけど、そうでもなかった。 マスターランクでは肉質は全体に硬く、クラッチクロー攻撃を入れて 傷を付けなければロクにダメージが与えられなくなった。 モンスターは暴れまくるため、被怒り時に 壁当てをしなければロクに殴れなくなった。 (ドラクエでいうと勇者がルカニを使えるので、モンスターの防御力を二倍にしてある、みたいな感じ) 要するに「クラッチクローを使えばこんなに楽ですよ!」じゃなく「クラッチクロー前提」の調整になってしまったんだね。 (上位クエでクラッチクロー使うと非常に楽なのでよくわかる) となれば難易度調整も「いかにクラッチクローさせないか」が重要になってくるわけで、 装衣がなければクラッチクローできないくらいの攻撃頻度・怒り時間の延長、といった結果になってしまったんだと推測する。 一部モンスターには「クラッチクローで張り付いてると熱さでスリップダメージを受ける」というものも。 いやーそれはおかしくないですか? 乗りだとダメージ受けないんだけど…。 クラッチクローの当たり判定もガバガバで、頭にクラッチしたのに脚に張り付いたりする。 張り付き中はすごいスピードでスタミナが減っていく。 使ってほしくないのはわかった! じゃ、 いらないんじゃない? コレ。 クラッチクロー攻撃の武器格差 これはねー、ベータテストのときにちょっとヤバいかな、と思ってはいたんだけども、「傷を入れるのが前提」の調整をされてしまったもんだから、一回のクラッチクロー攻撃で傷を入れられない武器種は非常に苦しい(主にソロ時)んだよね。 一回の攻撃で傷を入れられない武器種。 片手剣・双剣・太刀・ガンランス・操虫棍・弓・ライトボウガン。 代わりにスリンガーの弾を落とすんだけど、現状それほど有利にはならない。 (少なくともプレイヤーはそう感じてない) 他の点で調整するにしても、システム面で差をつけるのは良くなかったんじゃないかと思った。 「傷がついた箇所に特効」とかのスキルも活かせないしね。 12月に追加されたムフェト・ジーヴァ戦では「なぜか」どの武器種でも一回で傷入れが可能になった。 なんやそれ!!! またガチャ ワールドまでのガチャ要素• 食事効果• 剥ぎ取り&クエスト報酬• オトモダチ探検隊• レア環境生物• 調査クエ• 装飾品ガチャ• マカ壺ガチャ• カスタム素材ガチャ• 鑑定武器ガチャ(マムタロト)• モンスターのサイズ金冠• 中ボス、ラスボスクエスト アイスボーンからのガチャ要素• マカ壺ガチャ2• 蒸気管理施設のお手伝い(ギャンブル要素)• 環境生物のサイズ金冠• オタカラ情報• 導きの地の特殊痕跡• 導きの地の出現モンスター• ムフェト・ジーヴァの覚醒武器 (NEW!)• 覚醒武器の覚醒能力 (NEW!)• お祭りチケットSP (NEW!) というか、 常設クエスト以外ほとんどガチャといってもいい。 「面白さの仕組み」を考えるのを放棄してガチャしかないんだね。 ぶっちゃけハウジングいります? マイハウスをカスタマイズできる機能が追加されたんだけど、誰も話題にしてなくて、何が嬉しいんだろ、これ。 気合い入れてカスタマイズしようと思っても、似通った家具ばっかりで個性とか出しようがないし。 たぶんライト層とかファッション感覚で遊んでる人へのコンテンツだと思うんだけど、そういう人たちを排除しちゃってるんだよなぁ。 DLCで尖ったの売ってるけど、それはそれで他の家具と合ってなくて、売れなかっただろな。 (後発が出ないのもそれを物語っている…) 導きの地の問題点 これはかなりヤバいと思ってるんだけど、何かしらテコ入れしてくれると信じている。 さっと目を通したところ、今の所の問題点は、• 地帯レベルを上げなければならないが、HR・MRと違って上げにくい。 マルチなら上げやすいが、目的以外のことをされると レベルが下がる。 (野良のハードルが高い)• 一旦レベルを上げると入手できなくなる素材があるので、手に入れ忘れたら意図的に下げる必要がある。 下げるのは上げるより難しい。 (アプデで緩和されたが、最初からそうあるべきだった)• 目的地帯以外で「採取採掘」「モンスターの痕跡を拾う」「発見される」などやると目的地帯のレベルが下がる。 探索に出るまで、 モンスターがどの地帯担当かわからない。 上記のことがゲーム中で 説明されない。 (リセットする方法があったが速攻修正された)• 特殊痕跡が あれば狙いのモンスターを呼び寄せられるが、古龍が出現すると逃げる。 救難に参加すると地帯レベルが上げやすいが、目的を同じくするプレイヤーとマッチングするとは限らない。 救難に参加して下手なこと(痕跡拾う、発見される)をすると、誰かの他の地帯レベルを下げる恐れがある。 そこで 救難に参加直後に切断する、という解決策が生まれ、プレイヤー同士のトラブルになっている。 (切断したほうが迷惑にならず、デメリットもない) ということで、マルチ推奨のはずなのに、目的地帯が異なるとマルチもできない、という状況が発生してしまっている。 A:導きの地の森林エリア行こう! B:(瘴気エリアの地帯レベル下がるから)やめときますー ということになるわけ。 (実際なってる) 上に挙げた問題点は「面白さの仕組み」じゃなく、「簡単にクリアされたら困る」から来ている、というのが問題だと思う。 普通の頭してたら「出現モンスターランダム」「地帯レベルダウン」は思いつかないと思うわ。 根っこが嫌がらせだもんで、数々の問題点に気付かなかったか、それでいいとリリースしたんだろう。 反対にメリットとしては、• HR、MRが上がりやすい。 (ギルド管轄外なのになぜ…??)• 乙っても大丈夫。 時間制限なし。 というのがある。 これ、 オープンワールドでモンスター入れ替え式の新しいモンハンを試してるんじゃないかと感じてる。 「探索」がそうだったはずなのに 誰もやらないから(メリットがないからだけど)、カスタム素材っていう わかりやすいエサをぶら下げてやらせてるんじゃないかと。 それなりに楽しんでる人もいるみたいだし、今後のモンハンはそうなっていくのかもしれない。 出現モンスターがランダムなため、エリアが追加されればされるほどレベル上げがしんどくなる。 プレイヤー同士のマッチングもより辛くなっていく。 嫌がらせもここまできたらスゴい。 ところで、導きの地をエンドコンテンツとして受け止めてる人が多いみたいだけど、ぼくはそうじゃないと考えてる。 武器強化ツリーに導き素材が必要なものがあったり、 導きやらないと出てこないモンスターが6種類以上いるわけで、 「クリア後にやりたい人がやってね」っていうコンテンツじゃないんだよね。 カスタム強化、重ね着・チャームのためだったらここまで問題視されなかったと思う。

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