シノアリスデータベース。 シノアリス攻略

【シノアリス】ナイトメアのコロシアムスキル効果と待機・発動時間一覧

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問題となった5つの事象 本講演で登壇したのは、株式会社ポケラボの覚張泰幸氏。 覚張氏は2013年の入社から、エンジニアとして『戦乱の侍キングダム』や未リリースの新規アクションRPGなどに参画。 覚張氏はまず、大きな話題ともなった『シノアリス』リリース当時に発生した連続メンテナンスについて、対応に当たった当事者として説明を行った。 なお、連続メンテナンスの概要はつぎの通りである。 『シノアリス』はリリース後間もなく緊急メンテナンスを開始。 翌日には一時的にメンテナンスから脱するも、数時間後には再度メンテナンスに入るという状態が1週間も近く続いていた。 覚張氏はこうした当時の様子をより具体的に紹介するため、メンテナンスが行われたスケジュール表を公開。 その内容はというと、ほとんどがメンテナンスを示す赤色になっており、これには思わず来場者からも笑い声が溢れた。 こうした連続メンテナンスを引き起こした要因には、未曽有のアクセスがあったということだが、ではその裏ではエンジニアたちは何を行っていたのだろう? 覚張氏は続けてこの部分を語ってくれた。 開発チームは、過去にリリースしてきたタイトルの事前登録者数とリリース時の流入量という知見をもとに、『シノアリス』も初日は10万人ほどの同時接続数と予想していたとのことだが、配信開始時の同接数はその10倍であり、これがサーバーダウンを引き起こした最大の要因であったという。 このときのDAU(デイリー・アクティブ・ユーザー数)は、リセマラのアカウントを除いて約120万。 『シノアリス』はリセマラを行いやすい仕様となっていたこともあり、動いていないアカウントも含めると、その数はさらに大きくなるそうだ。 こうして数字を明らかにされると、異常なアクセス数だったことが伺える。 このように、サーバーダウンの原因ははっきりしていたため、リリース日である6月6日に行われた最初のメンテナンスでは、サーバーの増設が行われたそうだ。 具体的には、サーバーの共通基幹システムを担う、コア数を一気に20倍に増強したとのこと。 これが、初日に行われたメンテナンスでの第一の対策であったと氏は当時を振り返った。 その後、氏はリリース時のアクセスの状態をrps(毎秒ごとの回転数)で表すグラフを公開。 それによると、ピーク時のrpsは約5万5000。 裏で動いていたものを合わせると約9万にも登っていた。 大きな山と谷があるのが特徴的なグラフとなっているが、これはメンテナンス時とそうでないときとでアクセス量にハッキリとした差が生まれているためだ。 しかしよく見ると、谷となっている部分でも約500rpsの数値を示しており、メンテナンス中にも関わらずくり返し接続が行われていたことが確認できる。 ゲーム開始直後のチュートリアルの段階で10連ガチャを引けるリセマラ特化の仕様のため、大量のリセマラによってデータを大量に転送するネットワークの割当量CDN Quotaが上限に達してしまい、これもまたメンテナンスを招く結果となってしまったという。 リセマラをするユーザーが増えることは開発当初から想定していたことであり、そのため最初の10連ガチャまで手軽に到達できるよう、ユーザーの初回ダウンロードアセット30mdps程度に抑えていたのだが、これも予想以上の流入によって想定が崩れ、リソースが枯れてしまい、問題が発生してしまったそうだ。 この問題も、先ほどのメンテナンスと同じタイミングでQuotaを引き上げることで対応。 帯域幅を拡張し、問題を解決したという。 『シノアリス』はほとんどの部分でマルチプレイシステムを採用しており、それを実現するためにJAVAを利用した独自開発システムを採用しているという。 しかし、そのJAVAを使ったシステム自体が想定とは異なる動きをし、それがまた問題発生を引き起こしていたそうだ。 このポイントは技術的な話が色濃く出てしまうため詳細は割愛するが、簡潔に纏めると、負荷が分散されずに一極集中してしまったため、クラウドが不具合を起こしたという話になる。 この問題は、クラウドというシステムの都合上、見えづらい箇所に原因があったため、発見するまでに一苦労を要したとのこと。 コードでの対応では解決に至らなかったため、Varnishを用いて、Proxy側で交代する方針に切り換えを行い、解決に至ったという。 メンテナンスに奔走していた当初、ネットワークが障害となり思い通りの性能が出ないことから、対策メンバーは仮想サーバーの増設を決定。 増やしに増やした結果、EC2(アマゾンが提供している仮想サーバー)が650台、RDS(データベース)は200台にもなったという。 これは、ふつうのアプリ運用では到底考えられない量である。 当時は、ただ単にアクセスが多いという状態だと認識されていた状態だったので、上司から「とりあえずコスト無視でいいから」と言われ、こうしてサーバーを立て続けたのだという。 しかし、あまりにも増やしすぎたため、別方面から「流石に立てすぎなのでシステムを見直してください」という通達が来てしまったと、覚張氏は苦い顔で振り返っていた。 ここでも 、通常ではあり得ない動きをしているグラフを見た参加者から笑いが飛び出すという場面が。 リリース日には300台にも満たなかった仮想サーバーが日に日に増加を続け、ピークでは先述の通り650台に到達してしまっていることが、ここからも確認できる。 データベースの推移についても、同じようにリリース日から増加の一途をたどっており、最終的に200台に到達。 覚張氏は「とりあえず積むしかなかった」と、当時は本当にどうしようもない状態だったことを明かした。 また、この他にElastiCacheというサービスも利用していたため、ピークのときには1000台を超えるサーバーを動かしていた時期もあったそうだ。 リリース前からDB(データベース)はいくつかのテーブルに分散させていたが、未曽有のアクセスに起因し、対策チームはデータベースの再分割と新規分割を急遽実行。 非バトルコアDBは当初10台だったものが40台に、バトルコアDBは10台だったものが段々と増えていき、最終的には80台にまでなった。 ここへの対策を行った6月10日には、連日の作業疲れからデータを2度も飛ばしてしまうというアクシデントも発生。 当時は前田プロデューサーと覚張氏にふたりだけが会社に残る日が続き、前田氏が確認をしながら、覚張氏がひたすら作業を続けるという状態だったとのこと。 その当時、ふたりの疲れは割り算ができなくなるレベルにまで蓄積し「最終的には割り算ひとつをExcelで行う状態だった」と覚張氏は当時の様子を笑い半分に振り返った。 最後の決め手はエンジニアのモチベーション 以上の5つの点が、未曽有のアクセスが発生した際に起こった現象と、それぞれに対して行った対策の紹介になる。 これは、メンテナンス続きで泊まり込みの日々を過ごした覚張氏が、当時モチベーションに繋がったポイントをまとめたものだ。 ここで、届く差し入れはもちろんのこと、チャットグループで意見交換をしているときに社長から発せられた「ピザ届いたよ」という言葉ひとつで気持ちと場が和んだこともあったと氏は当時を振り返る。 また、会社付近のホテルを利用して休息を取れるだけで大きく気分が変わったとも語っていた。 モチベーションはやはりどのような職種であれ大事なポイント。 とくに大きな問題に直面したとき、ここをどのように維持していくかが重要なのだ。 また続けて氏は「リリースから苦しい日々を送ったが、上司による命令や苦言などは一切なく、それが逆に信頼されているという意識に変わり、モチベーションを保てた」と、当時の心境を語ってくれた。 こうした連続メンテナンスという事態から得られた経験は氏の中に大きく蓄積され、その経験は以降のアプリ運用にも活用されているという。 その事態に対応できるためにも、エンジニアにリソースを最適に割り振り、問題が発生した際に対応できる準備を整えることが大切だとまとめ、本セッションを締めくくった。

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シノアリスというゲームの質問です。僕はコロシアムで後衛をやってい...

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シノアリスの総合値がなかなか上がりません…。 10月頃初めて自力手探りでやってました。 育成どうしていいか分からなくてメア武器防具のレベル上げ 特に武器 、進化とジョブ育成、あとはよく使ういばら姫とグレーテルのキャラクターズ強化は鍵が開かないところと門のところ以外は全部済ませました。 やれることはやっているつもりなのですが、前衛ジョブでも総合値212,000くらいです。 写真はコロシアムで使用してる後衛装備です まだLにしてなかったりレベルMAXじゃないナイトメアや防具を育成すればもっと上がるのでしょうか…?? 同じ時期に始めたっぽい方でも総合値280,000くらいいってるのをみてどうしてるんだろうと思ったので質問させていただきます…。 出来るなら防具・ナイトメアはLに全てしてしまいたいです。 ただ設定されているメアを見る限り、配布メアを進化させてしまっているのが気になります。 4凸されていても入手の簡単なメアだとステが落ちてしまい、総合値だけで見た場合は無凸ガチャメアの方が良い、なんてこともあります。 進化素材がもったいないので序盤の育成はオススメしていません。 ガチャメアを優先して育てましょう。 何を優先すべきか悩んだときはあらかじめ調べて、優先順位をつけることです。 素材がカツカツになると思うので、コロシアム参加報酬や、イベント報酬で交換したり、ナイトメア派遣の現実編をこまめに派遣し直すようにするのがオススメです。 メインの育成が止まった、ある程度終わったらサブ装備の方にも目を向けます。 後衛とのことですが、前衛武器も裏面に入ってくるのでステが高くなるものは育てておきたいです。 優先順位はメインと同じ要領で。 防具・メアも出来る限り手をつけていきます。 あとは単純にジョブの上げもれがないかな・・・?というところです。 使用するキャラ以外でもレベルを上げることで素のステータスが上がることを見落としている方も結構いらっしゃいます。 また、キャラクターズ強化は使用キャラ以外も上げるメリットがあります。 バランス・超強化の奥の方に、コストやサブ装備枠等を増やす黄色い枠がそれぞれ存在しているので、素材が余っていれば上げておきたいところです。 最後に課金の重要性ですが、数万突っこんだ程度ではそんなに変わらないから無理しないでいいよ、というところですね。 一回の課金では大きく変化するようなことがなく、長く続けていかなければどうしようもない要素ばかりです。 逆に言えば無課金でも、遊ぶ時間を長くすればするほど伸びるゲームだと思っています。 上位に追いつこうと思ったらそれこそ厳しいですが、そうでない趣味程度の楽しみ方なら、課金するポイントが分からないからしない、という選択が大変賢いと思います。 何か参考になったら幸いです。 シノアリス楽しまれてくださいね。

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シノアリスの総合値がなかなか上がりません…。

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アクセスのピーク時、利用している仮想サーバ「Amazon EC2」は650台程度、分散リレーショナルデータベース「Amazon RDS」は200台程度に上った。 だが、リリースから2年以上がたち、アクセスが落ち着いた現在の状況は「それだけの規模のサーバを抱え続けるのは、利益を考えると好ましくない」(覚張さん)という。 そこでポケラボは、ゲームのコンテンツ作成やプロモーションに費用を割くため、固定費を抑えようとサーバの削減を進めている。 19年9月現在、利用中のEC2は150台前後、RDSは50台前後で推移している。 覚張さんは「一晩のメンテナンスで、月間の費用に換算すると約1000万円のコスト削減につながることもあった」と笑うが、「パフォーマンスを低下させず、費用を大幅に削るのは並大抵のことではなかった」とも話す。 ポケラボの覚張泰幸さん(ゲーム開発事業部 エンジニアマネージャー) シノアリスは、「アリス」(不思議の国のアリス)や「スノウホワイト」(白雪姫)など、古典や童話に登場するキャラクターを武装させて戦うゲーム。 プレイヤーが1人で進めるストーリーモードに加え、他のプレイヤーと「ギルド」と呼ぶチームを結成し、ギルド同士で戦える「コロシアム」モードを搭載している。 国内ユーザー数は500万人を突破(19年7月時点)するほどに成長したが、ユーザーの満足度を保つには余分なサーバにかかっているコストを削り、コンテンツ制作などに充てる必要がある。 覚張さんは「深夜メンテナンスは、膨大な量のデータを取り扱うため時間を要する上に、ゲームの仕様上、ギルドの戦力を分析したり、翌日のギルド戦のマッチングを行うバッチ処理を止めることなく、データベースサーバの移行も進めないといけない」と話す。 関連記事• PayPayで昨年12月に展開した「100億円あげちゃうキャンペーン」。 その間、ユーザー数の増加に伴い、PayPayのシステムは不安定な状態に。 押し寄せる膨大なアクセスに、PayPayのエンジニアはどのように対応したのか。 「ポケットモンスター」シリーズの版権管理を手掛ける「株式会社ポケモン」。 保有するポケモンの画像・動画のデータ量が膨大であるため、共有や管理に苦労する場合が多いという。 同社テクニカルディレクターの関剛さんが「Box World Tour Tokyo 2019」に登壇し、クラウドストレージの活用法を語った。 「AWS Summit Tokyo 2019」のセッションに、ファミリーマートでクラウド移行の責任者を務める土井洋典さんが登壇。 土井さんは、前任者が突然退職したため、ある日突然上司からクラウド担当を任された経験を持つ。 たった1人でのスタートだったというが、どうやってAWS移行を成功させたのだろうか。

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